Legends of Westeros
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Cechy Rodowe

Go down

Cechy Rodowe Empty Cechy Rodowe

Pisanie  Maester Pon Mar 21, 2022 3:43 pm

ROZWÓJ RODU


Ród, dynastia, rodzina. Jedni mówią, że tworzą je więzy krwi. Inni zwrócą uwagę na przywiązanie do danej ziemi, czy nawet pojedynczego zamku. Wskazać można też wiele innych więzów, które określą tą podstawową komórkę społeczną w Westeros.
W odróżnieniu od wielu innych uniwersów fantasy, niemal każda postać w Siedmiu Królestwach jest częścią pewnego rodu lub jest z nim blisko związana. Gracze mogą wcielić się w lordów, królowe, córki czy kuzynów wielkich i małych domów Westeros. Wśród wielkich rodów wyliczyć można choćby Lannisterów, Gardenerów czy Starków. Są to rodziny cieszące się wielkim poważaniem oraz posiadające długą i bogatą historię. Niemniej nawet najmniejsza z rodzin, dzięki wspólnym wysiłkom graczy, może znaleźć się w gronie najbardziej znaczących rodów w Westeros.
Rody opisane są podobnie jak postaci, za pomocą Cech i Aspektów. Każdy z rodów posiada początkowo przypisane wartości cech, które różnią się w zależności od rodu. Ilość rozdanych punktów może się różnić, w przeciwieństwie do postaci - wielkie rody poprzez długą tradycję i bogactwo zwykle posiadają znacznie większą pulę cech od tych mniejszych. Przynajmniej na początku...
Rozwój rodu następuje w dwójnasób: poprzez zbieranie Punktów Doświadczenia przez jego członków oraz osoby lojalne wobec niego (zaprzysiężone tarcze, domowych rycerzy, dworaków, itd.), jak i również przez dokonania fabularne (w szczególności Aspekty). Przedstawione poniżej aspekty powiązane z danymi atrybutami są wstępną propozycją - jeśli członkowie rodu dokonają istotnych postępów fabularnych, Mistrz Gry ma możliwość stworzenia nowego aspektu, odzwierciedlającego fabularne korzyści z nich wynikające. Gracze mogą również sami wychodzić z propozycjami dodania nowych aspektów.
Każde 75 Punktów Doświadczenia, zebrane przez konkretnego członka rodu do osiągnięcia progu 300PD pozwala mu podnieść o jeden punkt którąś z Cech Rodowych. Działa to w taki sam sposób jak zdobywanie kolejnych Punktów Cech i Punktów Umiejętności w czasie rozwoju postaci - co 75PD wchodzimy na kolejny "próg" i możemy wydać punkt na ród. Po osiągnięciu progu tego następuje jednak zmiana - każdy członek rodu posiadający więcej niż 300PD może wykupić dodatkowe punkty rodowe za 40PD/sztuka na takich samych zasadach jak dodatkowe benefity z temtu Nadmiar Doświadczenia. Pamiętajmy również, że awansowana Cecha Rodowa powinna odpowiadać działaniom i charakterowi postaci ją wykupującej. Członkowie rodu oraz jego zausznicy mogą odmówić udzielenia swoich PD na poczet rozwoju rodziny. Jeżeli zaś ich drogi rozejdą się z rodem, Mistrz Gry może obniżyć nieco niektóre Cechy Rodowe domu odpowiadające roli i znaczeniu opuszczającej go postaci. Śmierć także postrzegana jest jako forma "opuszczenia" rodu. Cechy Rodowe można podnosić również fabularnie, trzeba jednak uważać - jest to bowiem broń obosieczna i przez swoje działania można również obniżyć ich poziom. Rody z wysokim Splendorem muszą regularnie wydawać uczty dla utrzymania swojego prestiżu, a ujawniona zdrada może zupełnie pogrzebać wartość Praworządności.
Cechy rodowe zostaną podzielone tak samo jak zwykłe - na 20 poziomów. Otrzymywane od nich modyfikatory również pozostają analogiczne. Dodatkowo, możliwość zdobycia Aspektu przypisanego do danej Cechy wymaga wcześniej zdobycia odpowiedniego jej poziomu. Pierwszy aspekt można zdobyć, posiadając 11 punktów odpowiedniej cechy, drugą posiadając 13, trzecią 15 i czwartą 17.
W tabeli poniżej przedstawione zostało sześć Cech wraz z zapewnianymi przez nie bonusami pasywnymi oraz aktywnymi, jak i również powiązane z nimi Aspekty. Pasywne bonusy zapewniane przez Cechy i Aspekty działają zawsze, podczas gdy te aktywne działają jedynie przy "uruchomieniu" ich przez postaci powiązane z danym rodem. Jak korzysta się z premii aktywnych? Za dokonywane na fabule akcje Mistrz Gry przyznaje postaci żetony powiązane z daną Cechą (np. żeton Wojny za dobry wynik w turnieju, albo żeton Praworządności za wstawienie się za niewinnym podczas procesu). Za żetony te postaci mogą jednorazowo aktywować premie wynikające z posiadanych przez jej ród Cech oraz Aspektów.


SPLENDOR
Cecha ta określa prestiż oraz poważanie jakim cieszy się ród. Szacunek jakim cieszy się rodzina wpływa na łatwość zawiązywania sojuszy czy stosunki z rodami chorążych. Wysoka wartość tego współczynnika może ułatwić rzut na zawiązywanie mariażu z przedstawicielem innego rodu, czy zebraniu wybitnych gości na organizowanej uczcie. Może też uratować postać z opresji, wszak wysoko urodzonym wiele przewinień uchodzi bez kary. Młoda dama z rodu o wysokim splendorze z pewnością znajdzie wielu adoratorów, zaś rycerz nie będzie miał problemu z pozyskaniem giermka lub pazia.
Premie Pasywne• Damy z rodów o Splendorze wyższym niż 10 pojawiając się na turniejach/ucztach przykuwać będą uwagę k4-1 zalotników + modyfikator Splendoru. Będą oni ubiegać się o jej wstążkę czy też taniec i zabiegać o jej względy. Rycerze z danego rodu przykuwać będą uwagę takiej samej liczby szlachetnych dam, które trzepotać będą w ich stronę rzęsami.
• Damy i rycerze z rodów o Splendorze niższym niż 9 pojawiając się na turniejach/ucztach będą mieli szansę zostać obiektem kąśliwych uwag i ploteczek dworaków równej rzutowi kością k(1+Wartość ujemnego modyfikatora Splendoru).
• Jeżeli rycerz z danego rodu straci giermka/pazia i poszukiwać będzie nowego, otrzyma modyfikator ze Splendoru do testów wymierzonych w tym kierunku.
Premie Aktywne• Modyfikator Splendoru może zostać dodany w testach na opinię NPC o mariażu z członkami danego rodu.
• Modyfikator Splendoru może zostać dodany w testach na opinię o sojuszu z członkami danego rodu lub na opinię o karaniu ich za drobne przewinienia (np. lord Swyft może uznać, że nie warto wyciągać konsekwencji wobec kuzyna Króla Zachodu za okaleczenie w gniewie jego prostaczka, chociaż zgodnie z prawem mógłby to uczynić).
• Kosztem 1 żetonu można zwołać pod swój dach żądnych chwały wojowników. W ciągu księżyca od ogłoszenia swoich zamiarów można spodziewać się przybycia Xk4 zbrojnych, których jakość zależna jest od poziomu Splendoru (X oznacza modyfikator Splendoru).
Aspekty Słuchajcie Mego Ryku (Aktywny) - Członkom danego rodu przysługuje przerzut k20 w akcjach dyplomatycznych podejmowanych wobec prostaczków, mieszczan, rycerzy i drobnych lordów.
Wiekowi, Lojalni, Mężni (Aktywny) - Członkom danego rodu przysługuje przerzut k20 w akcjach dyplomatycznych, kiedy chcą uzyskać - zazwyczaj od swego seniora/przełożonego - przywileje lub stanowisko.
Smak Chwały (Pasywny) - Zmniejsza koszt inwestycji budowlanych (związanych z siedzibą rodową lub podobnymi zabudowaniami) o 5%. Członkowie rodu otrzymują dodatkowy przerzut w testach dyplomatycznych w swojej siedzibie, o ile ich rozmówca posiada Splendor o niższej wartości.
Dzielni i Piękni (Pasywny) - Podczas uczt lub innych hucznych wydarzeń społecznych organizowanych przez dany ród, jego członkowie otrzymują przerzut k20 do testów Charyzmy.
KONTAKTY
Ród to nie tylko bezpośredni jego członkowie, krew z krwi lorda. To również oddani słudzy, wierni przyjaciele i zewnętrzni poplecznicy. Niektóre z rodów cieszą się szerokim uznaniem, dzięki czemu z łatwością znajdują osoby chętne poprzeć ich sprawę, podczas gdy od innych nawet najbliżsi odwracają się plecami. Cecha ta używana jest, gdy wprowadzane są postaci niezależne poddane danemu rodowi (przykładowo - kasztelan zamku może mieć premię do umiejętności) czy wtedy, gdy postać w opałach szuka wsparcia na obcych ziemiach. Członkowie rodów z dobrymi kontaktami łatwiej będą zawierać przyjaźnie czy zyskiwać przychylność postaci niezależnych.
Premie Pasywne• Modyfikator Kontaktów doliczany jest do rzutów na Inteligencję zarządców/itp. (jeżeli dodatni), którzy otrzymają wartość tej Cechy mniejszą/równą 10. Jeżeli modyfikator Kontaktów jest negatywny, to obniża wartość Inteligencji zarządcy/itp. jeżeli ta wypadła większa/równa 10.
• Połowa modyfikatora Kontaktów dodawana jest do rzutów na cechy handlowe/dyplomatyczne członków danego rodu oraz postaci z nim związanych, jak zarządca czy kasztelan, będących NPC.
• Modyfikator Kontaktów doliczany jest jako ujemny do testów na przekupstwo domowników/sług danego rodu przez siły zewnętrzne.
Premie Aktywne• Modyfikator Kontaktów może zostać dodany do testu na pozyskanie informacji czy znalezienie kogoś mogącego wykonać jakieś zadanie lub pomóc rodowi. Nie chodzi tu o testy podchodzące pod intrygi i wywiad, które należą do Sieci, a szukanie po powiązaniach i znajomościach z kupcami, podróżnymi, innymi możnymi, itp. (np. nawiązanie kontaktów z kupcem handlującym pożądanym przez postać towarem za sprawą wspólnych znajomych, aby rozpocząć negocjacje z pozycji osoby, za którą ktoś poświadczył).
• Kosztem 1 żetonu można zwołać pod swój dach rzemieślników, zarządców, inżynierów czy kapitanów. W ciągu od ogłoszenia swoich zamiarów można spodziewać się przybycia k10+X-Y ludzi, gdzie X oznacza modyfikator Kontaktów, natomiast Y to trudność testu dobrana przez MG na podstawie poszukiwanych ludzi (-4 dla mniej wymagających poszukiwań i -8 dla bardziej wymagających).
Aspekty Rodzina, Obowiązek, Honor (Aktywny) - Członkowie danego rodu mogą otrzymać przerzut k20 przy testach dyplomatycznych podejmowanych wobec członków swego domu, o ile nie próbują przekonać ich do czegoś wymierzonego w dobro rodziny.
Słońce Zimy (Aktywny) - W razie niekorzystnego wydarzenia dla włości/postaci, członkowie danego rodu mogą liczyć na aktywne wsparcie NPC, aby złagodzić ich skutki.
Zbieramy Siły (Pasywny) - Przy akceptowaniu karty postaci członka rodu Mistrz Gry rzuci kością, aby przypisać do niej dodatkowego Przyjaciela z tabeli podanej w Znajomościach, którego koszt nie przekracza 6pkt.
Zaostrzone i Gotowe (Pasywny) - Czujność i Wytrzymałość wykupionych przez członków rodu Tarcz wzrasta o 1. Postaci z rodu, które nie wykupiły Zaprzysiężonej Tarczy otrzymują na swoje usługi Słabą Tarczę.
SIEĆ
Mówi się, że w Westeros wygrywasz albo giniesz. Niektórzy po zwycięstwo sięgają drogami mniej honorowymi. Inni najzwyczajniej w świecie wierzą w siłę informacji. Wysoka cecha Sieci pozwala wprowadzać szpiegów czy określa, jak łatwo ród może bronić się przed infiltracją z zewnątrz. Damy i kawalerowie, których ród ma rozbudowaną sieć, łatwo znajdą sojuszników podczas prób uwodzenia, albo dowiedzą się gdzie można dyskretnie uzyskać poszukiwaną truciznę.
Premie Pasywne• Od Sieci 10 szpiedzy przeciwników działający na terenie domeny rodu (np. Znajomości innych postaci) muszą wykonać test na pozostanie niewykrytymi, kiedy przekazują raporty lub podejmują akcje szpiegowskie. Dodatni modyfikator Sieci utrudnia im zdanie tego testu. Przeciwna sytuacja istnieje dla Sieci niższych niż 10. Wówczas ujemny modyfikator doliczany jest jako premia dla akcji wrogich szpiegów.
Premie Aktywne• Modyfikator Sieci dodaje się do testów szpiegowskich (infiltracja/pozyskanie informacji/kradzież/itp.) podejmowanych przez "Siatkę" działającą na usługach danego rodu.
• Modyfikator Sieci dodaje się do testów na to czy indywidualni szpiedzy (Znajomości lub Wynajęci NPC) mogą uzyskać pomoc ze strony Sieci w swojej misji.
• Modyfikator Sieci dodaje się do testów podejmowanych przy próbie wykrycia spisków/szpiegów na własnym dworze/ziemiach.
Aspekty Nasze Ostrza są Ostre (Aktywny) - Sieci danego rodu otrzymują przerzut k20 podczas testów na przygotowanie intrygi.
Żadnych Takich Mądrości (Aktywny) - Zapewnia członkom danego rodu przerzut k20 w testach dyplomatycznych związanych z wyłganiem się od odpowiedzialności od haniebnych czynów jakie popełniły.
Pamiętamy (Pasywny) - Sieci danego rodu otrzymują przerzut k20 podczas testów na wyszukiwanie spisków/szpiegów w domenie swego pana.
Stoimy Razem (Pasywny) - Przekonanie członków danego rodu do zdradzenia go jest trudniejsze o jeden stopień testu niż ten z początku wybrany przez Mistrza Gry.
WOJNA
Wojna nigdy się nie zmienia. Dlatego też rody, których członkowie od pokoleń wychodzili zwycięsko z wielu bitew mogą pochwalić się wielką tradycją militarną. Wielu wolałoby uniknąć walki z potomkiem legendarnych wojowników, co odzwierciedla wysoki współczynnik tej cechy. Używany jest dla przykładu w rzutach na umiejętności militarne niezależnych członków rodu (NPC), a także może pomóc w przygotowaniu swoich sił zbrojnych. Rycerz z rodu wsławionego w dziedzinie Wojny może liczyć na to, że wróg przemyśli sobie dwa razy nim rzuci mu wyzwanie. Nikogo też nie zaskoczy, gdy dama z takiego rodu sięgnie po miecz, czy poprowadzi armię.
Premie Pasywne• Przy rzucie k15 na talenty wojenne członków danego rodu otrzymują oni bonus 0,5 do rzutu od Wojny 16 lub bonus 1 do rzutu przy Wojnie 20.
• Modyfikator Wojny doliczany jest do rzutów na Inteligencję dowódców służących rodowi (jeżeli dodatni), którzy otrzymają wartość tej Cechy mniejszą/równą 10. Jeżeli modyfikator Wojny jest negatywny, to obniża wartość Inteligencji dowódcy jeżeli ta wypadła większa/równa 10.
• Od poziomu 12 zapewnia możliwość rzucania na Taktykę dla oficerów NPC w wojsku rodu, od 16 korzystny modyfikator +1 do tego rzutu, od 20 korzystny modyfikator +2.
• Wojna na poziomie 20 zapewnia możliwość trenowania wojsk na poziom (III).
Premie Aktywne• Modyfikator Wojny dodawany jest od testów na zapanowanie nad swoimi wojskami (uspokajanie niepokojów, zaprowadzanie dyscypliny, itp.).
• Kosztem 1 żetonu Wojny można skrócić czas szkolenia do 200 ludzi (nie zmniejsza kosztu w PD). Skrócony czas zależy od wartości Wojny. Podstawowo czas skracany jest o jedną czwartą, przy Wojnie wartości 15-19 czas skracany jest o jedną trzecią, przy Wojnie 20 czas skracany jest o połowę.
• Kosztem 1 żetonu Wojny można rozpocząć szkolenie 50 ludzi na poziom (IV), o ile posiada się możliwość szkolenia ich na poziom (III).
• Kosztem 1 żetonu Wojny można awansować 10 ludzi poziomu (IV) na elitarną straż przyboczną. Zmniejsza to losowość ich cech i zwiększa ich Czujność, pozwalając bardziej polegać na nich w kwestii ochrony postaci lub istotnych dla niej osób.
Aspekty Tu Stoimy (Aktywny) -  Akcje zwiadowcze oraz pułapki szykowane przez dany ród na swoim terenie otrzymują modyfikator +2 do swojej skuteczności.
Pierwsi w Bitwie (Aktywny) - W wirze walki żołnierze danego rodu gotowi są ryzykować własnym życiem, aby w razie czego odratować jego członków od niebezpieczeństwa i śmierci. Jeżeli postać jest zagrożona odbędą się rzuty na wyjątkowo zaciekłe próby ratunku ze strony jej wojsk.
Nasza Jest Furia (Pasywny) - W pierwszej turze starcia w zwarciu wojownicy danego rodu otrzymują +1 do testu na swoją skuteczność w bitwie. Warto pamiętać, że chodzi tu o pierwszą turę danego zgrupowania sił, a nie całej bitwy. Odwody wchodzące do walki po razy pierwszy również otrzymają ten modyfikator, nawet jeżeli w bitwie będzie to późniejsza tura.
Przybyli Żniwiarze (Pasywny) - Członkowie danego rodu otrzymują krótkotrwały bonus +1 do Zręczności na potrzeby ustalenia kolejki Inicjatywy w walce. Rody te są w stanie zabrać wojska szybciej o 1/10 czasu jaki normalnie byłby na to potrzebny.
PRAWORZĄDNOŚĆ
Rody nie zdobywają swej pozycji z dnia na dzień. A nawet jeśli obrały tę ścieżkę i odniosły sukces, wciąż muszą stań na baczności, walcząc o swoją pozycję. Status rodu i wierność jego chorążych często dyktowane są długą tradycją zależności wasalnych i ustanowionych praw. Z drugiej jednak strony rody, które nie szanują praw swoich poddanych, muszą liczyć się z niezadowolonymi chorążymi i możliwymi buntami. Postaci z rodów o wysokiej praworządności łatwiej zawiązują umowy, nawet te ustne. Mogą też łatwiej uniknąć odpowiedzialności na krótką metę, zapewniając dopełnić odpowiednich rekompensat. Damy z takich rodów cieszą się większą swobodą, bowiem otoczenie postrzega je jako wierne swym mężom czy ojcom. Oczywiście mogą przez to łatwo nadszarpnąć ową reputację...
Premie Pasywne• Modyfikator Praworządności służy jako modyfikator ujemny, kiedy ktoś próbuje podburzać ludność domeny danego rodu lub jego chorążych.
• Stanowi pewien wyznacznik odnośnie tego jak godzien zaufania "na słowo" jest dany ród.
Premie Aktywne• Modyfikator Praworządności może zostać dodany do testów związanych z uspokajaniem niepokojów w domenie (zarówno personalnych, jak i "ogólnych" wykonywanych za pomocą wysłanników na większym obszarze).
• Kosztem 1 żetonu Praworządności można zwiększyć odporność swojej domeny na infiltrację na kolejny księżyc, poprzez nałożenie kary (modyfikator -1) na testy wrogich Sieci. Maksymalnie aktywne można mieć 3 żetony jednocześnie.
Aspekty Wysoko Jak Honor (Aktywny) - Członkowie rodu mogą uzyskać przerzut k20 przy testach Charyzmy związanych z zaufaniem/wiernością ze strony swoich poddanych.
Niezachwiani, Nieugięci, Niezłomni (Aktywny) - Członkowie rodu mogą uzyskać przerzut k20, kiedy bronią się przed zewnętrznymi akcjami dyplomatycznymi.
Sprawiedliwi w Gniewie (Pasywny) - Testy cudzych Sieci próbujących zinfiltrować domenę rodu posiadającego ten aspekt otrzymują modyfikator -2 do testów. Poddani danego rodu są mniej skorzy do sprawiania kłopotów swojemu seniorowi (mniejsze szanse w rzutach na opinię o podobnych pomysłach).
Określamy Nasze Uczynki (Pasywny) - Partnerzy w negocjacjach są gotowi zaufać danemu rodowi "na słowo". Będą gotowi wysłać jeńców/złoto na wymianę pierwsi, zawierzyć gwarancjom pokoju, itp.
KREW
Czystość krwi to coś, o co dba wiele z rodów. Starannie dobierają małżonków dla swoich córek i synów, aby ich szlachetna krew nie uległa zmieszaniu z krwią pospólstwa. Wiele większych i mniejszych rodów słynie dzięki temu ze szczególnych cech, czy to charakteru czy wyglądu. Wszyscy rozpoznają złote loki Lannisterów i rude czupryny Tullych, a Umbera każdy pozna po jego potężnym wzroście. Rody cieszące się czystą Krwią łatwiej zawiązują korzystne małżeństwa. Częściej też pojawiają się u nich magiczne umiejętności, które dziedziczą po sławetnych założycielach i przodkach swych dynastii.
Premie Pasywne• Modyfikator Krwi dodawany jest w testach na szacunek prostaczków/poddanych do rodu. Wiadomo, że stare i sławne rodziny, ze względu na swój rodowód oraz historię, wzbudzają w prostych ludziach większy posłuch czy nawet zachwyt niż te nowe i nieznane.
• Wartość Krwi wpływa na to jak atrakcyjnymi ofiarami są jego członkowie w magicznych rytuałach. Strzeżcie się głodnych czarowników, wy o wysokiej Krwi!
• Modyfikator Krwi dodawany jest do testów związanych z magią (połowa modyfikatora lub cały jeżeli postać posiada Aspekt - Ogień i Krew)
Premie Aktywne• Modyfikator Krwi może być dodany w testach na opinię o mariażu z członkami danego rodu.
• Żeton Krwi można wykorzystać jako dodatkowy modyfikator +1 w testach związanych z magią (max. +2 do testu).
• Żeton Krwi można wykorzystać do przerzutu płci swojego dziecka, a może nawet wyjdą bliźniaki zamiast jednego?
Aspekty Nadchodzi Zima (Aktywny) - Jeżeli członek danego rodu zmuszony jest wykonać rzut na Wytrzymałość ze względu na trudne warunki może uzyskać przerzut k20 w razie niepowodzenia lub uzyskania wyniku gorszego niż najlepszy możliwy (pod uwagę oczywiście brany jest lepszy rzut).
Oświetlamy Drogę (Aktywny) - Członkowie rodu mogą uzyskać przerzut k20 podczas akcji dyplomatycznych podejmowanych wobec innych przedstawicieli swojej wiary.
Niech Obrodzi Ziemia (Pasywny) - Członkowie danego rodu mają większe szanse na spłodzenie zdrowego i licznego potomstwa.
Ogień i Krew (Pasywny) - Pozwala wykorzystać pełny modyfikator Krwi w testach związanych z magią, członkowie tego rodu otrzymują szerszy przedział powodzenia w testach na posiadanie umiejętności magicznych następujących przy tworzeniu postaci. Ze względu na specyfikę tego Aspektu jest on, podobnie jak inne sprawy natury mistycznej, trudny do uzyskania.
Maester
Maester
Kronikarz

Liczba postów : 287
Data dołączenia : 20/11/2017

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach