Legends of Westeros
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Prowadzenie Bitew

Go down

Prowadzenie Bitew Empty Prowadzenie Bitew

Pisanie  Admin Czw Lis 30, 2017 3:44 pm

PROWADZENIE BITEW


Bitwy stanowią jeden z najciekawszych elementów naszej rozgrywki. Jako władca, bądź lord, możesz zarządzać własnym wojskiem, kierować nim i walczyć. Wszelkiego rodzaju potyczki, zarówno pomiędzy oddziałami, jak i pomiędzy dwoma jednostkami rozstrzygane są z reguły za pomocą wielokrotnych rzutów kością. Niemniej, na wynik wpływają także modyfikatory, dodanie lub ujemne, które można uzyskać w trakcie prowadzenia postaci, bądź wykupując odpowiednie umiejętności za punkty doświadczenia.
Choć temat zawiera - wydawałoby się - bardzo mało informacji odnośnie samych bitew, chciałbym żebyś wiedział, iż na ich skutek wpływają także inne czynniki. Mogą być to modyfikatory płynące z twojego doświadczenia jako dowódcy, modyfikatory do samego wojska względem taktyki, wyszkolenia, bądź zadowolenia. Ważną rolę odgrywają także morale. Niestety, większość plusów i minusów znajduje się za zamkniętymi drzwiami, do których dostęp ma jedynie Mistrz Gry. Wynika to z chęci do zachęcenia graczy do kreatywnego prowadzenia bitew i rozmyślania o swojej taktyce, a nie jedynie do spoglądania na odpowiedni temat i odhaczania co powinni zastosować.


PODSTAWOWE INFORMACJE
Skuteczność wojsk oceniana jest za pomocą rzutów kością k10.
Rzuty przeprowadzane są dla całego oddziału, nie poszczególnych jednostek (np. grupa rycerzy jadąca razem z jazdą najemną otrzymuje jeden rzut, różnica w ich skuteczności wynika z ich modyfikatorów).
Uzbrojenie Wojsk (Podstawy):
Brak Wyposażenia - Para zdrowych, sprawnych rąk (zazwyczaj) [-6 skuteczności]
Prymitywne Wyposażenie - Kamienne topory, krótkie krzemienne włócznie, proste tarcze, skóry i futra lub zupełny brak pancerzy. Przykładowo tak walczą przeciętne plemiona Dzikich z Krain za Murem [-3 skuteczności]
Przeciętne Wyposażenie - Prosty rynsztunek żołnierza składający się z szyszaka, gambesonu/brygantyny oraz podręcznego oręża. [-1 skuteczności]
Dobre Wyposażenie - Lepszej jakości rynsztunek, w którego skład poza dobrą bronią wchodzi koszulka kolcza oraz kapalin lub hełm okularowy. [-0 skuteczności]
Ulepszony Pancerz [UP] - Podniesienie jakości opancerzenia żołnierzy poprzez zapewnienie im kolczug/kirysów oraz barbut. [redukcja strat]
Pancerni [P] - Odzianie wojowników w zbroje płytowe oraz garnczkowe hełmy, które gwarantuje im o wiele lepszą ochronę. [większa redukcja strat]
Bojowe Rumaki [BR] - Duże, silne wierzchowce szkolone do bitwy. Zapewniają większą prędkość ruchu jeźdźcom odzianym w ciężkie pancerze. Zapewniają również dodatkowy modyfikator +2 podczas szarży oraz zwiększają "wartość" swojego jeźdźca w bitwie o 1 pkt.
Kusze - Kusze zwiększają straty zadane przez strzelców w turze o 20%. Ciężkie kusze zmniejszają redukcję strat zapewnianą oddziałom przez lepsze pancerze takie jak [UP] i [P].
Powyższe tyczy się uzbrojenia ze stali. Uzbrojenie z brązu rozpatrywane jest jak uzbrojenie ze stali niższej klasy (np. Dobre Eq z brązu odpowiada Przeciętnemu Eq ze stali, Przeciętne Eq z brązu, które nie ma stalowego odpowiednika, daje modyfikator [-2 do skuteczności]).
Podstawowe Modyfikatory:
Modyfikatory za uzbrojenie (powyżej)
+0,5 za każdy poziom umiejętności Taktyka
+0,25 za każde 2pkt. Inteligencji powyżej 10
+1 za każdy poziom przeszkolenia wojsk
+3 w pierwszej turze za atak z zaskoczenia
+3 za pozycję obronną na murach (lub nawet więcej!)
+3 dla szarżującej jazdy
+1 za najwyższe morale
-1 za niskie morale
-1 starcy i zieloni chłopcy
Inne modyfikatory wynikające z okoliczności, położenia oraz kreatywności na polu bitwy
"Wartość" Jednostek:
Straty walczących w zwarciu w turze wyliczane są ze stosunku skuteczności zmagających się stron - więcej informcji niżej - jednak nie wszyscy żołnierze są warci tyle samo. Wynika to z ich doświadczenia bojowego. Powołani pod broń ludzie bez przeszkolenia lub z podstawowym szkoleniem (I) warci są, po prostu, "1 pkt". Żołnierze lepiej wyszkoleni lub doświadczeni, posiadający poziom (II) lub (III), warci są "2 pkt.". Najwięksi weterani posiadający poziom (IV) liczą się za całe "3 pkt.".
Dodatkowy bonus do wartości zapewnić mogą również szkolone wierzchowce, jak wspomniane w sekcji wyżej bojowe rumaki.
Każdy oddział strzelców (na początku, czyli po otrzymaniu nowego uzbrojenia lub dopiero co wydanego ze zbrojowni) posiada amunicję by prowadzić ostrzał przez 8 tur. Później zapasy należy uzupełnić. Jeden punkt amunicji kosztuje 15ZS i zapewnia możliwość strzelania przez kolejne 8 tur dla 100 strzelców.
Podstawowy zasięgi strzelców/machin, to:
Strzelcy - Zgodnie z dzierżoną bronią
Skorpion - 400m
Balista - 450m
Katapulta - 300m
Trebusz - 400m
Prędkość przemieszczania się oddziałów podczas walk w czasie tury:
Pieszo - 50 metrów
Pieszo (ciasna formacja/machiny) - 30 metrów
Konno (lekka jazda) - 125 metrów
Konno (średnia jazda) - 110 metrów
Konno (pancerna jazda) - 70 metrów lub 90 metrów na koniach bojowych
Lekka jazda oznacza żołnierzy uzbrojonych w Dobre Eq lub gorsze, średnia jazda to konni wyposażeni w [UP], natomiast ciężka jazda to konni wyposażeni w [P].
Po bitwie Mistrz Gry rzuca kością, by określić ile poległych przeżyło jako ranni, bądź ogłuszeni. Zwycięzca bitwy może w ten sposób odzyskać część swoich ludzi i zdecydować, czy ludzi wroga wziąć do niewoli, czy też stracić. Zależni od okoliczności część rannych ze strony przegranej może wciąż zostać przez nią ewakuowana, albo też rozbiec się po okolicy unikając pojmania.
Dowódca może wybrać tury bez strat dla swoich wojsk, jeżeli przewaga jego oddziałów wyniesie 7 lub więcej. W takim wypadku po podliczeniu strat MG redukuje te po stronie skuteczniejszych wojsk do 0, zaś te przegrywających o 1/3.

WALKA W ZWARCIU
OpisStraty zadane przeciwnikowi podczas prowadzenia bitew w zwarciu wylicza się za pomocą stosunku wyników otrzymanych z rzutów kością. Na przykład, jeden oddział otrzymał wynik 10, drugi zaś 5. Straty liczone za pomocą stosunku wynoszą 10:5, czyli po skróceniu 2:1. W ten sposób wiemy, oddział pierwszy będzie w stanie pozbawić oddział przeciwnika "2 pkt." za cenę "1 pkt." ze swojej strony. Czyli przykładowo wymiana 2 pieszych za 1 pieszego lub 1 pieszego (II) za 1 pieszego (I). W kwestii skali mordu, jest ona określana przez Mistrza Gry przed rzutami na podstawie liczby walczących, terenu jaki pokrywają i obszaru jaki wykorzystują na walkę. Przykładowo większego żniwa śmierci można oczekiwać walcząc dużymi armiami w otwartym polu, niż przepychając się o ciasne przejście w wąwozie.

WALKA DYSTANSOWA
OpisStraty zadane przeciwnikowi podczas prowadzenia ostrzału wyliczane są przez MG ze wzoru wykorzystującego liczbę strzelców, ich skuteczność w danej turze (rzut k10), uzbrojenie strzelca i celu, a także okoliczności ostrzeliwanych (ich szyk, wykorzystywane osłony, itp.).

MORALE
OpisKażda armia posiada początkowo morale o wysokości trzech punktów, których maksymalna wartość to sześć. Jeżeli morale oddziału spadną do dwóch, jednostki otrzymują ujemny modyfikator (-1) do skuteczności. Gdy morale wynoszą jeden, zaczynają się dezercje. Oddziały, których morale spadną do zera tracą ducha walki, popadają w rozsypkę i zaczynają panicznie uciekać z pola bitwy.
Najprostszym, mechanicznym sposobem na podniesienie morale jest posiadanie umiejętności Przywództwo, której poziom zwiększa jego wartość o 1. Na wysokość morale wpływ mogą mieć również inne czynniki związane z sytuacją armii w czasie kampanii, przebiegiem bitwy, a nawet jej stosunkiem do głównodowodzącego i jego zaangażowania. Głód, okrążenie, zaskoczenie czy okrucieństwo wroga mogą mieć negatywny wpływ na morale całych sił lub ich części. Podobnie serie zwycięstw, wysokiej jakości zaopatrzenie czy wszelkiego rodzaju pobudzające żołnierzy działania dowódców mogą mieć pozytywny wpływ na ich morale.
Ludzie bez żadnego szkolenia - bez poziomu - otrzymują dodatkowo modyfikator -1 do morale przez pierwszy księżyc od powołania armii. Wynika to z konieczności wdrożenia takich ludzi, pospolitego ruszenia, w wesołe życie żołnierza.
avatar
Admin
Władca Władców

Liczba postów : 120
Data dołączenia : 20/11/2017

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach