Testy Umiejętności
Strona 1 z 1 • Share
Testy Umiejętności
TESTY UMIEJĘTNOŚCI |
Sukces postaci w wielu akcjach określany będzie przez testy umiejętności, które odbywać się będą za pomocą rzutu kością dwudziestościenną (k20). Na wynik rzutu będą miały wpływ zarówno modyfikatory wynikające z Cech i Umiejętności postaci, jak i okoliczności w jakich przyjdzie daną czynność wykonywać. Modyfikatory lub specjalne warunki związane z okolicznościami będą miały charakter modyfikatorów odzwierciedlających stopień trudności danego testu przypisanych mu przez Mistrza Gry. Na Legends of Westeros wyróżniać będziemy cztery rodzaje testów:
Testy na umiejętności porażka/sukces:
Podstawowy typ testu, który określa czy postać odniosła sukces w zamierzonej przez siebie czynności. Może to być przekonanie lorda sąsiedniego rodu do sojuszu, wytargowanie korzystnej ceny z kupcem czy też uwiedzenie młodego szlachcica z konkurencyjnego domu, aby następnie dosypać mu trucizny do wina.
*Przedział sukcesu w rzucie k20: 1-10 porażka; 11-20 sukces
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +4 trywialna sprawa, -0 przeciętne; -4 wymagające; -8 trudne; -12 b. trudne; -16 praktycznie niemożliwe; -∞ niemożliwe
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Wstępne testy:
Czasami test na sukces nie jest nam potrzebny. W końcu po co przekonywać do oddania Ci ręki córki lorda, który i tak uważa to za świetny pomysł, albo targować się z kupcem, który i tak chce dać Ci dobrą cenę celem polepszenia relacji? W takich momentach Mistrz Gry może zdecydować się na test wstępny, którym określi jaki stosunek do postaci i jej oferty ma NPC oraz jak bardzo gotów jest obdarzyć ją zaufaniem. Testy te najczęściej wykonywane są do określenia opinii NPC wobec propozycji ze strony postaci gracza.
*Przedział sukcesu w rzucie k20: 1-10 niekorzystne nastawienie; 11-20 korzystne nastawienie
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +8 bardzo korzystne dla rozważającego; +4 korzystne dla rozważającego, -0 przeciętne; -4 wątpliwie przydatne; -8 nieprzydatne; -12 niekorzystne; -16 bardzo niekorzystne; -∞ rozważający prędzej utopił by się w łyżce wody
*Trudność do testu sukces/porażka w razie niekorzystnego nastawienia: 1 i niżej - niemożliwe; 2-3 - praktycznie niemożliwe; 4-5 - b. trudne; 6-7 - trudne; 8-9 - wymagające; 10 - przeciętne
*Np. wynik testu wstępnego, po dodaniu modyfikatorów, to 7. Oznacza to, że NPC jest nieprzychylnie nastawiony do propozycji postaci, a próba przekonania go obarczona będzie ujemnym modyfikatorem -8 (Trudne).
Testy na umiejętności wykonania:
Chcesz wykonać znaną balladę na uczcie by zyskać sobie tę obiecaną przez lorda sakiewkę wypełnioną srebrem? Chcesz wykonać wspaniały pancerz lub suknie, na które zlecenie przyszło z zamku? Chcesz zastawić sprytną pułapkę na poborcę podatkowego? A może rozstawiasz obóz wojskowy? Skuteczność twoich akcji określi test na wykonanie!
*Przedziały sukcesu w rzucie k20: 1-5 słabe wykonanie; 6-10 przeciętne; 11-15 dobre wykonanie; 16-20 b. dobre; 20+ arcydzieło
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +10 duży czas na przygotowanie/banalność; +5 przygotowanie/banalność; -0 przeciętne; -5 wymagające; -10 bardzo wymagające
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Testy przeciwstawne:
Ostatnim typem testu jest test przeciwstawny, który stosowany jest w sytuacji konfliktowej między dwoma graczami. Odbywa się on poprzez dwa rzuty k20, po jednym na każdego gracza, z uwzględnieniem stosownych modyfikatorów wynikających z Cech oraz Umiejętności, a także modyfikatorów okolicznościowych jeżeli mają one zastosowanie. Zwycięzcą w sytuacji jest gracz z wyższym wynikiem. (Np. w czasie walki postać A próbuje obezwładnić postać B, obie postaci rzucają na k20, A używa swojej Siły oraz zdolności Walki, zaś B polega na Zręczności i Unikach by wywinąć się od pochwycenia. Łączny wynik A to 18, zaś B to 16. Postać B została więc pochwycona i obezwładniona tymczasowo przez postać A.)
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Testy na umiejętności porażka/sukces:
Podstawowy typ testu, który określa czy postać odniosła sukces w zamierzonej przez siebie czynności. Może to być przekonanie lorda sąsiedniego rodu do sojuszu, wytargowanie korzystnej ceny z kupcem czy też uwiedzenie młodego szlachcica z konkurencyjnego domu, aby następnie dosypać mu trucizny do wina.
*Przedział sukcesu w rzucie k20: 1-10 porażka; 11-20 sukces
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +4 trywialna sprawa, -0 przeciętne; -4 wymagające; -8 trudne; -12 b. trudne; -16 praktycznie niemożliwe; -∞ niemożliwe
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Wstępne testy:
Czasami test na sukces nie jest nam potrzebny. W końcu po co przekonywać do oddania Ci ręki córki lorda, który i tak uważa to za świetny pomysł, albo targować się z kupcem, który i tak chce dać Ci dobrą cenę celem polepszenia relacji? W takich momentach Mistrz Gry może zdecydować się na test wstępny, którym określi jaki stosunek do postaci i jej oferty ma NPC oraz jak bardzo gotów jest obdarzyć ją zaufaniem. Testy te najczęściej wykonywane są do określenia opinii NPC wobec propozycji ze strony postaci gracza.
*Przedział sukcesu w rzucie k20: 1-10 niekorzystne nastawienie; 11-20 korzystne nastawienie
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +8 bardzo korzystne dla rozważającego; +4 korzystne dla rozważającego, -0 przeciętne; -4 wątpliwie przydatne; -8 nieprzydatne; -12 niekorzystne; -16 bardzo niekorzystne; -∞ rozważający prędzej utopił by się w łyżce wody
*Trudność do testu sukces/porażka w razie niekorzystnego nastawienia: 1 i niżej - niemożliwe; 2-3 - praktycznie niemożliwe; 4-5 - b. trudne; 6-7 - trudne; 8-9 - wymagające; 10 - przeciętne
*Np. wynik testu wstępnego, po dodaniu modyfikatorów, to 7. Oznacza to, że NPC jest nieprzychylnie nastawiony do propozycji postaci, a próba przekonania go obarczona będzie ujemnym modyfikatorem -8 (Trudne).
Testy na umiejętności wykonania:
Chcesz wykonać znaną balladę na uczcie by zyskać sobie tę obiecaną przez lorda sakiewkę wypełnioną srebrem? Chcesz wykonać wspaniały pancerz lub suknie, na które zlecenie przyszło z zamku? Chcesz zastawić sprytną pułapkę na poborcę podatkowego? A może rozstawiasz obóz wojskowy? Skuteczność twoich akcji określi test na wykonanie!
*Przedziały sukcesu w rzucie k20: 1-5 słabe wykonanie; 6-10 przeciętne; 11-15 dobre wykonanie; 16-20 b. dobre; 20+ arcydzieło
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +10 duży czas na przygotowanie/banalność; +5 przygotowanie/banalność; -0 przeciętne; -5 wymagające; -10 bardzo wymagające
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Testy przeciwstawne:
Ostatnim typem testu jest test przeciwstawny, który stosowany jest w sytuacji konfliktowej między dwoma graczami. Odbywa się on poprzez dwa rzuty k20, po jednym na każdego gracza, z uwzględnieniem stosownych modyfikatorów wynikających z Cech oraz Umiejętności, a także modyfikatorów okolicznościowych jeżeli mają one zastosowanie. Zwycięzcą w sytuacji jest gracz z wyższym wynikiem. (Np. w czasie walki postać A próbuje obezwładnić postać B, obie postaci rzucają na k20, A używa swojej Siły oraz zdolności Walki, zaś B polega na Zręczności i Unikach by wywinąć się od pochwycenia. Łączny wynik A to 18, zaś B to 16. Postać B została więc pochwycona i obezwładniona tymczasowo przez postać A.)
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Ostatnio zmieniony przez Maester dnia Nie Paź 08, 2023 12:00 am, w całości zmieniany 1 raz
Maester- Kronikarz
- Liczba postów : 287
Data dołączenia : 20/11/2017
Re: Testy Umiejętności
SYSTEM WALK |
Temat ten zawiera w sobie całe sedno pojedynków toczonych pomiędzy dwójką graczy. Należy jednak wiedzieć, iż nie jest on obligatoryjny dla każdego użytkownika. Przede wszystkim opisana tutaj mechanika stanowi źródło wiedzy dla Mistrza Gry.
W czasie bitwy postać otrzymuje potyczkę indywidualną z NPC reprezentującym szeregowego członka przeciwnego oddziału. Jeżeli gracz wygra łatwo, MG ma prawo uznać, że radzi sobie w tej turze dobrze i łącznie zabił kilku przeciwników. Jeśli zaś przegra, to należy zobaczyć, czy przeciwnik zabił, czy też wziął postać do niewoli. Istnieje również możliwość rzutu, by sprawdzić, czy postać została odbita przez własnych żołnierzy.
Szeregowi NPC odzwierciedlają zawsze jakość oddziału z jakim przyszło postaci walczyć. Przyjmując uderzenie powołanych pod broń chłopów lorda Hayforda lub Braci Ubogich postać zapewne stanie do walki z niedoświadczonymi i kiepsko uzbrojonymi ludźmi, których jedyną przewagą mogą okazać się losowane walory fizyczne. Jeśli jednak postać będzie prowadzić szarżę przeciwko rycerzom Zielonej Ręki prowadzonym przez królów z rodu Gardenerów, to może spodziewać się o wiele groźniejszego i lepiej uzbrojonego przeciwnika.
Istnieje prawdopodobieństwo, że postać w czasie bitwy wpadnie na innego gracza lub specjalnego NPC (na przykład lorda lub ktoś wyśle swoją zaprzysiężoną tarczę). Wówczas odbywa się zwyczajny pojedynek, który może jednak zostać zakłócony jeśli sytuacja na polu bitwy będzie to uzasadniać (np. lord walczący z postacią widzi, że jego armia przegrywa i postanawia się wycofać).
Gdy postać i jej wojska są przytłoczone liczebnie, linie oddziałów łamią się, a sama walka roznosi nierówno po polu. Wtedy zaś gracz może walczyć z kilkoma NPC na raz. Postępowanie w tym celu został wspomniane w opisie walki w zwarciu.
W czasie bitwy postać otrzymuje potyczkę indywidualną z NPC reprezentującym szeregowego członka przeciwnego oddziału. Jeżeli gracz wygra łatwo, MG ma prawo uznać, że radzi sobie w tej turze dobrze i łącznie zabił kilku przeciwników. Jeśli zaś przegra, to należy zobaczyć, czy przeciwnik zabił, czy też wziął postać do niewoli. Istnieje również możliwość rzutu, by sprawdzić, czy postać została odbita przez własnych żołnierzy.
Szeregowi NPC odzwierciedlają zawsze jakość oddziału z jakim przyszło postaci walczyć. Przyjmując uderzenie powołanych pod broń chłopów lorda Hayforda lub Braci Ubogich postać zapewne stanie do walki z niedoświadczonymi i kiepsko uzbrojonymi ludźmi, których jedyną przewagą mogą okazać się losowane walory fizyczne. Jeśli jednak postać będzie prowadzić szarżę przeciwko rycerzom Zielonej Ręki prowadzonym przez królów z rodu Gardenerów, to może spodziewać się o wiele groźniejszego i lepiej uzbrojonego przeciwnika.
Istnieje prawdopodobieństwo, że postać w czasie bitwy wpadnie na innego gracza lub specjalnego NPC (na przykład lorda lub ktoś wyśle swoją zaprzysiężoną tarczę). Wówczas odbywa się zwyczajny pojedynek, który może jednak zostać zakłócony jeśli sytuacja na polu bitwy będzie to uzasadniać (np. lord walczący z postacią widzi, że jego armia przegrywa i postanawia się wycofać).
Gdy postać i jej wojska są przytłoczone liczebnie, linie oddziałów łamią się, a sama walka roznosi nierówno po polu. Wtedy zaś gracz może walczyć z kilkoma NPC na raz. Postępowanie w tym celu został wspomniane w opisie walki w zwarciu.
KLUCZOWE INFORMACJE | |
Inicjatywa | Walka rozgrywa się w systemie turowym, gdzie postaci oraz NPC wykonują ataki w określonej kolejności, inicjatywa określa tę kolejność. Czym wyższa Zręczność postaci, tym wyżej jest ona podczas ustalania kolejności. W przypadku dwóch postaci uzbrojonych w broń białą inicjatywę może wygrać ta, która posiada broń z cechą "Zasięg" niezależnie od wartości Zręczności. |
Życie i Wytrzymałość | Zdolność postaci do znoszenia obrażeń i trudów walki określają dwa atrybuty - Punkty Życia (PŻ) oraz Punkty Wytrzymałości (PW). Wartość PŻ odziwerciedla żywotność postaci i jej odporność na fizyczne obrażenia. Wartość PW odzwierciedla kondycję i umiejętności postaci w walce w zwarciu, to, jak długo jest ona w stanie skutecznie bronić się przed atakami wroga zanim ten realnie utoczy jej krwi. W walce w zwarciu postać otrzymując obrażenia najpierw traci PW, a dopiero potem PŻ. Jeżeli postać utraci PW, ale nie utraci PŻ, to nie odniosła żadnych ran, a jest jedynie mniej lub bardziej zmęczona. PW regenerują się, kiedy postać ma szansę złapać oddech i odpocząć (może to być okres od 1 do 8 godzin w zależności od wysiłku i okoliczności). Utrata PŻ oznacza odniesienie ran - obicia, rozcięcia, ukłucia, złamane kości, odcięte uszy. W przypadku otrzymania ran zadanych z zaskoczenia lub od broni dystansowej postać od razu traci PŻ bez naruszenia puli PW. Trzymajcie pod ręką medyka, bądźcie czujni i uważajcie na złośliwych łuczników. Bazowa wartość PŻ postaci to 10PŻ, liczba ta może wzrosnąć o 2PŻ*Modyfikator Wytrzymałości lub spaść o 1PŻ*Modyfikator Wytrzymałości. Bazowa wartość PW postaci to 0PW, liczba ta wzrasta o 5PW*Modyfikator Wytrzymałości oraz o 10PW za każdy poziom umiejętności Odporność. Maksymalnie uzyskac można 20PŻ i 65PW. Minimalnie posiadać można 5PŻ. Postać, której PŻ spadło do 0 ginie lub zostaje pojmana przez przeciwnika będąc w w stanie krytycznym. |
Klasa Pancerza | Współczynnik ten określa trudność testu jaki oponent musi zdać, aby postać trafić. Może on zostać podwyższony zarówno nosząc ciężkie pancerze oraz kryjąc się za tarczą, jak i poprzez niezwykłą zręczność i zdolność unikania ciosów. Aby trafić postać przeciwnik musi wyrzucić wartość równą lub wyższą od Klasy Pancerza. Postać nie będąca świadoma ataku nie otrzymuje modyfikatorów do Klasy Pancerza wynikających ze Zręczności/Uników lub posiadania tarczy. Dodatkową ochronę przed atakami z zaskoczenia stanowi jedynie fizyczna przeszkoda w postaci pancerza lub przeszkód, polegając na zwinności dobrze jest więc być czujnym, aby nie dać się zaskoczyć. Na Klasę Pancerza wynikająca ze zręczności postaci nałożone mogą zostać przez Mistrza Gry kary również wtedy, kiedy okoliczności utrudniają/uniemożliwiają wykorzystanie jej (np. siedząc na koniu, walcząc w ciasnym szyku lub pomieszczeniu czy będąc otoczonym przez wielu wrogów. Warto więc uważnie rozważyć kiedy dobrze jest polegać na zwinności, a kiedy na poczciwej stali chroniąc swoją skórę. |
Trafienie | Test na trafienie odbywa się z pomocą kości dwudziestościennej (k20). Jak wspomniano w punkcie wyżej - sukces odnosi się jeżeli wyrzucona wartość wraz z modyfikatorami dorównała lub przekroczyła Klasę Pancerza. Modyfikator do trafienia wynika z Cechy powiązanej z bronią (dla walki w zwarciu głównie Siła, dla broni dystansowej Zręczność), odpowiednich Umiejętności oraz, czasami, dzierżonej broni. Wyrzucenie w teście trafienia 20 w k20, niezależnie od ostatecznego wyniku i klasy pancerza celu, gwarantuje trafienie. Nie gwarantuje jednak trafienia krytycznego, o czym więcej dowiecie się niżej. |
Obrażenia | Jeżeli przeciwnik został trafiony wykonywany jest rzut na obrażenia. Kości jakie zostają użyte do tego rzutu określa dzierżona przez postać broń. Modyfikator do obrażeń pochodzi od odpowiedniej Cechy (w walce w zwarciu), specjalnych Umiejętności oraz dzierżonego oręża. Obrażenia dzielą się na trzy typy - obuchowe, sieczne oraz kłute. Każdy z nich przedstawia w walce inną wartość, co dokładniej zostało wyjaśnione w poniżej. |
Trafienie Krytyczne | Jeżeli cios sięgnął przeciwnika postać posiada szansę na zadanie mu trafienia krytycznego, które podwaja liczbę obrażeń. Trafienie krytyczne określa przedział na kości, którą wykonywany jest rzut na trafienie. Przedział ten rozszerzają lub zawężają odpowiednie umiejętności oraz ekwipunek, a w przypadku broni dystansowej również modyfikator Zręczności (Siła dla miotanej). Bazowa szansa na trafienie krytyczne to wyrzucenie 20 w k20 (jeżeli cios przekroczy KP i trafi), przedział ten może zostać powiększony np. umiejętnością Sokole Oko I do 19-20 w k20. Przedział może również zostać zmniejszony poprzez noszenie hełmu, np. postać wyposażona w kapalin nie musi obawiać się trafień krytycznych od przeciwników nie posiadających żadnych umiejętności/broni sprzyjających trafieniom krytycznym. |
Wierzchowce | Postać usytuowana na koniu lub innym dającym przewagę wierzchowcu zwiększa przedział swojego trafienia krytycznego o 1. Zapewnia sobie również podwójny rzut w teście na trafienie, z którego jako obowiązujący wynik bierze ten wyższy. Szarżując postać podwaja liczbę kostek obrażeń używanej przez nią broni (np. 1k8 dla długiego miecza zamienia w 2k8). |
Położenie | Czasami zajęcie odpowiedniej pozycji może dostarczyć kluczowej przewagi w czasie starcia, a pozycja niekorzystna może skutecznie ograniczyć potencjał postaci. Postać znajdująca się w korzystnym względem wroga położeniu może otrzymać bonusowy rzut w teście na trafienie, mogąc wybrać lepszy wynik, zaś postać znajdująca się w złym położeniu (np. stojąc po pas w wodzie na moczarach) otrzyma podwójny test z koniecznością kierowania się wynikiem gorszym. |
Ruch | W ciągu tury postać może wykonać ruch oraz zaatakować lub podjąć inną akcję, albo też wykonać podwójny ruch. Postać pieszo może poruszyć się w ciągu tury o 10 metrów, konno o 25 metrów. Będąc w bezpośrednim zasięgu przeciwnika i uciekając od niego postać daje mu szansę na wykonanie jednego ataku w jej stronę. Jeżeli od danej postaci ucieka w czasie tury kilka innych może ona zaatakować jedynie jedną z nich. |
- Broń Biała:
BROŃ BIAŁA Nazwa Obrażenia Dodatkowe Informacje Kij k4 obuchowych Lekka Sierp k4 siecznych Lekka Sztylet k4 siecznych/kłutych Lekka; Rzut (5/20) Maczuga k8 obuchowych Dwuręczna; Ciężka Toporek k6 siecznych Lekka; Rzut (5/20) Oszczep k6 kłutych Rzut (10/40) Włócznia k6 kłutych Rzut (5/20); Uniwersalna (k8); Lekka Topór k8 siecznych Uniwersalna (k10) Cep k8 obuchowych — Glewia k10 siecznych Zasięg; Dwuręczna Wielki topór k12 siecznych Dwuręczna; Ciężka Wielki miecz 2k6 siecznych Dwuręczna; Ciężka Halabarda k10 siecznych Zasięg; Dwuręczna; Ciężka Długi miecz k8 siecznych Uniwersalna (k10) Młot k8 obuchowych Uniwersalna (k10) Rapier k8 kłutych Lekka Arakh k8 siecznych Lekka Morgensztern k8 obuchowych/kłutych — Pika k10 kłutych Dwuręczna; Zasięg Krótki miecz k6 siecznych/kłutych Lekka Trójząb k6 kłutych Rzut (5/20); Uniwersalna (k8) Wielki młot 2k6 obuchowych Dwuręczna; Ciężka Kopia 2k10 kłutych Zasięg; Szarża Uwaga! - Lekka - oznacza, że broń może wykorzystywać Zręczność jako Cechę zapewniającą jej modyfikator podczas walki, a także może być stosowana jako druga broń podczas walki dwiema broniami.
- Rzut - oznacza, iż broń ta przystosowania jest do ataków dystansowych. Pierwsza wartość w nawiasie podaje zasięg (w metrach) w pełni skutecznego rzutu, natomiast druga wartość rzutu trudniejszego. W drugim przypadku rzucając postać wykonuje dwa testy na trafienie, z czego obowiązuje gorszy wynik.
- Dwuręczna - broń musi być dzierona oburącz, aby wykorzystać jej pełny potencjał. W przypadku użycia jednej ręki MG może uznać ją za całkiem nieskuteczną lub w zależności od siły postaci pozwolić na podwójny test trafienia, z którego obowiązujący będzie gorszy wynik.
- Ciężka - ze względu na swoją wagę do w pełni skutecznego dzierżenia tej broni potrzebna jest Siła 14, zaś postaci posiadające wartośc tej Cechy poniżej 8 w ogóle nie są w stanie nią walczyć. Postać o Sile w przedziale 8-13 wykonują podwójny test na trafienie i sugerują się gorszym wynikiem.
- Zasięg - broń automatycznie wygrywa inicjatywę jeżeli przeciwnik również nie jest uzbrojony w oręż z tą cechą.
- Uniwersalna - broń może być dzierżona w jednej ręce lub oburącz. Wartość w nawiasie pokazuje kość obrażeń z jakiej korzsta się w razie pochwycenia broni obiema rękoma.
- Szarża - oręż ten jest w pełni skuteczny jedynie podczas wykonywanej konno szarży.
Na efektywność broni wpływa również jakość jej wykonania oraz wykorzystany materiał. Broń stalowa nie posiada żadnych modyfikatorów sama w sobie, broń z brązu zadaje obrażenia zmniejszone o 1, natomiast broń prostsza (krzemienna/drewniana) zadaje obrażenia zmniejszone o 2. Tyczy się to jedynie broni zadających obrażenia sieczne/kłute!
Każda broń, wykonana z dowolnego materiału za wyjątkiem "magicznych", może zostać stworzona przez ponadprzeciętnie biegłego rzemieślnika. W takim wypadku jest to broń wysokiej jakości (oznaczana poprzez "+", np. "Młot+"), która zapewnia modyfikator +1 w testach na trafienie przeciwnika.Valyriańskie ostrza zapewniają +2 obrażeń; +3 do testu na Trafienie, przedział Trafienia Krytycznego wzrasta o 1 Bronie zadające obrażenia kłute zwiększają przedział Trafienia Krytycnego o 1, bronie zadające obrażenia sieczne otrzymują dodatkowe k4 obrażeń przeciwko celom nieposiadającym zbroi lub noszącym zbroje nienarzucające ograniczeń na KP od Zręczności. - Lekka - oznacza, że broń może wykorzystywać Zręczność jako Cechę zapewniającą jej modyfikator podczas walki, a także może być stosowana jako druga broń podczas walki dwiema broniami.
- Broń Dystansowa:
BROŃ DYSTANSOWA Nazwa Obrażenia Dodatkowe Informacje Lekka kusza k6 kłutych Zasięg (30/110) Ciężka kusza k12 kłutych Zasięg (40/180); Ładowanie; Przeciwpancerna Krótki łuk k6 kłutych Zasięg (30/120) Krótki łuk kompozytowy k6 kłutych Zasięg (60/240), Ciężka Długi łuk k6 kłutych Zasięg (60/240) Długi łuk kompozytowy k8 kłutych Zasięg (90/360); Ciężka Proca k4 obuchowych Zasięg (80/320) Uwaga! - Zasięg - pierwsza wartość w nawiasie podaje zasięg (w metrach) w pełni skutecznego strzału, natomiast druga wartość strzału trudniejszego. W drugim przypadku postać wykonuje dwa testy na trafienie, z czego obowiązuje gorszy wynik.
- Ładowanie - broń wymaga dłuższego przeładowania, przez co strzał odbyć się może jedynie raz na dwie tury.
- Przeciwpancerna - broń dobrze radzi sobie z pancerzami, otrzymuje +1 do trafienia przeciwko przeciwnikom w średnich pancerzach oraz +3 przeciwko tym w ciążkich pancerzach.
- Ciężka - do naciągnięcia wymagana jest Siła 14.
Broń można podzielić dodatkowo na niskiej i wysokiej jakości, oznaczane -/+ (np. Włócznia+), odzwierciedla to sposób wykonania lub użyty materiał. Przykładowo broń Dzikich z kamienia i kości zawsze będzie miała -. Niska jakość zmniejsza szansę trafienia o 1, zaś wysoka zwiększa ją o identyczną wartość. Rzadkie materiały na łuki umieją zapewnić rónorodne bonusy: - Czardrzewo: Zwiększa zasięg broni dystansowej o 10/20; +1 do trafienia
- Drzewo Złotego Serca: Zwiększa zasięg broni dystansowej o 20/40; +2 do trafienia; +1 do obrażeń
- Smocza Kość: Zwiększa zasięg broni dystansowej o 30/60; +3 do trafienia; +2 do obrażeń
- Zasięg - pierwsza wartość w nawiasie podaje zasięg (w metrach) w pełni skutecznego strzału, natomiast druga wartość strzału trudniejszego. W drugim przypadku postać wykonuje dwa testy na trafienie, z czego obowiązuje gorszy wynik.
- Pancerze:
PANCERZE Nazwa Klasa Pancerza
Siecz./Kłut./Obuch.Ograniczenia Utwardzane
skóry11/11/10 Brak ograniczeń Gambeson 11/11/13 Brak ograniczeń Brygantyna 13/12/11 Wymaga min. Siłę 6 Koszulka
kolcza13/13/13 Maksymalnie +2KP wynikające ze Zręczności/Uników
Wymaga min. Siłę 8Kirys 14/14/13 Maksymalnie +2KP wynikające ze Zręczności/Uników
Wymaga min. Siłę 8Kolczuga
Kirys+15/15/13 Maksymalnie +1KP wynikające ze Zręczności/Uników
Wymaga min. Siłę 11Zbroja
płytowa17/16/14 Brak bonusu do KP wynikającego ze Zręczności/Uników
Wymaga min. Siłę 13Zbroja
płytowa+17/17/14 Brak bonusu do KP wynikającego ze Zręczności/Uników
Wymaga min. Siłę 13Mała
tarcza+1KP Maksymalnie +4KP wynikające ze Zręczności/Uników.
Dodatkowe +1KP przeciwko pociskom.Tarcza +2KP Maksymalnie +2KP wynikające ze Zręczności/Uników
Dodatkowe +2KP przeciwko pociskom.Pawęż +3KP Brak bonusu do KP wynikającego ze Zręczności/Uników
Dodatkowe +4KP przeciwko pociskom.
Wymaga min. Siłę 12
Redukuje ruch o 2 metry.
Niekompatybilna z koniem.Postać, która nie spełnia wymagań dotyczących Siły stawianych przez pancerz ma ograniczony o połowę zasięg ruchu pieszo. Ponosi również karny modyfikator -1 w testach na trafienie przeciwników w walce, a także modyfikator -2 w testach Siły/Zręczności.
Podane wartości Klasy Pancerza dotyczą - w przypadku pancerzy metalowych - zbroi wykonanych ze stali. Opancerzenie wykonane z brązu posiada wartości Klasy Pancerza dla obrażeń siecznych i kłutych niższe o 1.
Tarcze nie zapewniają dodatkowego modyfikatora do KP przeciwko pociskom jeżeli strzelec jest za tarczownikiem lub z jego boku. Wtedy, kiedy nie ma możliwości wykorzystać tarczy.
- Hełmy:
HEŁMY Nazwa Zmniejszenie Trafień
KrytycznychOgraniczenia Szyszak -1 do przedziału Brak ograniczeń Hełm
okularowy-2 do przedziału -1 w testach na obserwację/percepcję Kapalin -2 do przedziału -1 w testach na obserwację/percepcję Barbuta -3 do przedziału -2 w testach na obserwację/percepcję Hełm
garnczkowy-4 do przedziału -3 w testach na obserwację/percepcję Przyłbica -5 do przedziału -4 w testach na obserwację/percepcję Salada -5 do przedziału -4 w testach na obserwację/percepcję
Maester- Kronikarz
- Liczba postów : 287
Data dołączenia : 20/11/2017
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|