Legends of Westeros
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Testy Umiejętności

Go down

Testy Umiejętności Empty Testy Umiejętności

Pisanie  Maester on Nie Mar 01, 2020 9:44 pm

TESTY UMIEJĘTNOŚCI


Sukces postaci w wielu akcjach określany będzie przez testy umiejętności, które odbywać się będą za pomocą rzutu kością dwudziestościenną (k20). Na wynik rzutu będą miały wpływ zarówno modyfikatory wynikające z Cech i Umiejętności postaci, jak i okoliczności w jakich przyjdzie daną czynność wykonywać. Modyfikatory lub specjalne warunki związane z okolicznościami będą miały charakter modyfikatorów odzwierciedlających stopień trudności danego testu przypisanych mu przez Mistrza Gry. Na Legends of Westeros wyróżniać będziemy cztery rodzaje testów:

Testy na umiejętności porażka/sukces:
Podstawowy typ testu, który określa czy postać odniosła sukces w zamierzonej przez siebie czynności. Może to być przekonanie lorda sąsiedniego rodu do sojuszu, wytargowanie korzystnej ceny z kupcem czy też uwiedzenie młodego szlachcica z konkurencyjnego domu, aby następnie dosypać mu trucizny do wina.
*Przedział sukcesu w rzucie k20: 1-10 porażka; 11-20 sukces
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +4 trywialna sprawa, -0 przeciętne; -4 wymagające; -8 trudne; -12 b. trudne; -16 praktycznie niemożliwe; -∞ niemożliwe
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.

Wstępne testy:
Czasami test na sukces nie jest nam potrzebny. W końcu po co przekonywać do oddania Ci ręki córki lorda, który i tak uważa to za świetny pomysł, albo targować się z kupcem, który i tak chce dać Ci dobrą cenę celem polepszenia relacji? W takich momentach Mistrz Gry może zdecydować się na test wstępny, którym określi jaki stosunek do postaci i jej oferty ma NPC oraz jak bardzo gotów jest obdarzyć ją zaufaniem.
*Przedział sukcesu w rzucie k20: 1-10 niekorzystne nastawienie; 11-20 korzystne nastawienie
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +8 bardzo korzystne dla rozważającego; +4 korzystne dla rozważającego, -0 przeciętne; -4 wątpliwie przydatne; -8 nieprzydatne; -12 niekorzystne; -16 bardzo niekorzystne; -∞ rozważający prędzej by się utopił w łyżce wody
*Trudność do testu sukces/porażka w razie niekorzystnego nastawienia: 1 niemożliwe; 2-3 praktycznie niemożliwe; 4-5 b. trudne; 6-7 trudne; 8-9 wymagające; 10 przeciętne

Testy na umiejętności wykonania:
Chcesz wykonać znaną balladę na uczcie by zyskać sobie tę obiecaną przez lorda sakiewkę wypełnioną srebrem? Chcesz wykonać wspaniały pancerz lub suknie, na które zlecenie przyszło z zamku? Chcesz zastawić sprytną pułapkę na poborcę podatkowego? A może rozstawiasz obóz wojskowy? Skuteczność twoich akcji określi test na wykonanie!
*Przedziały sukcesu w rzucie k20: 1-5 słabe wykonanie; 6-10 przeciętne; 11-15 dobre wykonanie; 16-20 b. dobre; 20+ arcydzieło
*Modyfikatory okolicznościowe do testu: +10 duży czas na przygotowanie/banalność; +5 przygotowanie/banalność; -0 przeciętne; -5 wymagające; -10 bardzo wymagające
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.

Testy przeciwstawne:
Ostatnim typem testu jest test przeciwstawny, który stosowany jest w sytuacji konfliktowej między dwoma graczami. Odbywa się on poprzez dwa rzuty k20, po jednym na każdego gracza, z uwzględnieniem stosownych modyfikatorów wynikających z Cech oraz Umiejętności, a także modyfikatorów okolicznościowych jeżeli mają one zastosowanie. Zwycięzcą w sytuacji jest gracz z wyższym wynikiem. (Np. w czasie walki postać A próbuje obezwładnić postać B, obie postaci rzucają na k20, A używa swojej Siły oraz zdolności Walki, zaś B polega na Zręczności i Unikach by wywinąć się od pochwycenia. Łączny wynik A to 18, zaś B to 16. Postać B została więc pochwycona i obezwładniona tymczasowo przez postać A.)
*W razie uzyskania pomocy od zdolnego do jej udzielenia sojusznika postać otrzymuje możliwość wykonania dwóch rzutów na dany test, z których wybiera ten korzystniejszy. Jeżeli jednak ktoś próbuje jej przeszkodzić rzuca ona na test dwa razy i Mistrz Gry za wiążący uznaje gorszy wynik.
Maester
Maester
Kronikarz

Liczba postów : 253
Data dołączenia : 20/11/2017

Powrót do góry Go down

Testy Umiejętności Empty Re: Testy Umiejętności

Pisanie  Maester on Sro Mar 04, 2020 5:03 pm

SYSTEM WALK


Temat ten zawiera w sobie całe sedno pojedynków toczonych pomiędzy dwójką graczy. Należy jednak wiedzieć, iż nie jest on obligatoryjny dla każdego użytkownika. Przede wszystkim opisana tutaj mechanika stanowi źródło wiedzy dla Mistrza Gry.
W czasie bitwy postać otrzymuje potyczkę indywidualną z NPC reprezentującym szeregowego członka przeciwnego oddziału. Jeżeli gracz wygra łatwo, MG ma prawo uznać, że radzi sobie w tej turze dobrze i łącznie zabił kilku przeciwników. Jeśli zaś przegra, to należy zobaczyć, czy przeciwnik zabił, czy też wziął postać do niewoli. Istnieje również możliwość rzutu, by sprawdzić, czy postać została odbita przez własnych żołnierzy.
Szeregowi NPC odzwierciedlają zawsze jakość oddziału z jakim przyszło postaci walczyć. Przyjmując uderzenie powołanych pod broń chłopów lorda Hayforda lub Braci Ubogich postać zapewne stanie do walki z niedoświadczonymi i kiepsko uzbrojonymi ludźmi, których jedyną przewagą mogą okazać się losowane walory fizyczne. Jeśli jednak postać będzie prowadzić szarżę przeciwko rycerzom Zielonej Ręki prowadzonym przez królów z rodu Gardenerów, to może spodziewać się o wiele groźniejszego i lepiej uzbrojonego przeciwnika.
Istnieje prawdopodobieństwo, że postać w czasie bitwy wpadnie na innego gracza lub specjalnego NPC (na przykład lorda lub ktoś wyśle swoją zaprzysiężoną tarczę). Wówczas odbywa się zwyczajny pojedynek, który może jednak zostać zakłócony jeśli sytuacja na polu bitwy będzie to uzasadniać (np. lord walczący z postacią widzi, że jego armia przegrywa i postanawia się wycofać).
Gdy postać i jej wojska są przytłoczone liczebnie, linie oddziałów łamią się, a sama walka roznosi nierówno po polu. Wtedy zaś gracz może walczyć z kilkoma NPC na raz. Postępowanie w tym celu został wspomniane w opisie walki w zwarciu.


KLUCZOWE INFORMACJE
InicjatywaWalka rozgrywa się w systemie turowym, gdzie postaci oraz NPC wykonują ataki w określonej kolejności, inicjatywa określa tę kolejność.
Czym wyższa Zręczność postaci, tym wyżej jest ona podczas ustalania kolejności. W przypadku dwóch postaci uzbrojonych w broń białą inicjatywę może wygrać ta, która posiada broń z cechą "Zasięg" niezależnie od wartości Zręczności.
Punkty ŻyciaWartość PŻ odzwierciedla wytrzymałość postaci względem otrzymywanych ran, jej zdolność przyjmowania ciosów oraz w pewnym stopniu jej szczęście na polu bitwy.
Bazowa wartość PŻ postaci to 50PŻ, liczba ta może wzrosnąć/spaść odpowiednio o 5PŻ*Modyfikator Wytrzymałości oraz o 10PŻ za każdy punkt umiejętności wydany na Odporność. Maksymalnie uzyskać można 115PŻ, minimalnie 25PŻ.
Postać, której PŻ spadło do 0 ginie lub zostaje pojmana przez przeciwnika będąc w stanie krytycznym.
Klasa PancerzaWspółczynnik ten określa trudność testu jaki oponent musi zdać, aby postać trafić. Może on zostać podwyższony zarówno nosząc ciężkie pancerze oraz kryjąc się za tarczą, jak i poprzez niezwykłą zręczność i zdolność unikania ciosów.
Aby trafić postać przeciwnik musi wyrzucić wartość równą lub wyższą od Klasy Pancerza.
TrafienieTest na trafienie odbywa się z pomocą kości dwudziestościennej (k20). Jak wspomniano w punkcie wyżej sukces odnosi się jeżeli wyrzucona wartość wraz z modyfikatorami dorównała lub przekroczyła Klasę Pancerza.
Modyfikator do trafienia wynika z Cechy powiązanej z bronią (dla walki w zwarciu głównie Siła, dla broni dystansowej Zręczność) oraz odpowiednich Umiejętności.
ObrażeniaJeżeli przeciwnik został trafiony wykonywany jest rzut na obrażenia, kości jakie zostają użyte określa dzierżona przez postać broń.
Modyfikator do obrażeń pochodzi od odpowiedniej Cechy, specjalnych Umiejętności oraz dzierżonego oręża.
Obrażenia dzielą się na trzy typy - obuchowe, sieczne oraz kłute. Każdy z nich przedstawia w walce inną wartość, co dokładniej zostało wyjaśnione w poniżej.
Trafienie KrytyczneJeżeli cios sięgnął przeciwnika postać posiada szansę na zadanie mu trafienia krytycznego, które podwaja liczbę obrażeń.
Trafienie krytyczne określa przedział na kości, którą wykonywany jest rzut na trafienie. Przedział ten rozszerzają lub zawężają odpowiednie umiejętności oraz ekwipunek. Bazowa szansa na trafienie krytyczne to wyrzucenie 20 w k20 (jeśli cios przekroczy KP i trafi), przedział ten może zostać powiększony np. umiejętnością Sokole Oko do 19-20 w k20.
WierzchowcePostać usytuowana na koniu lub innym dającym przewagę wierzchowcu zwiększa przedział swojego trafienia krytycznego o 1. Zapewnia sobie również podwójny rzut w teście na trafienie, z którego jako obowiązujący wynik bierze ten wyższy.
Szarżując postać dodaje do swoich obrażeń liczbę kostek odpowiadającą używanej przez nią broni.
PołożenieCzasami zajęcie odpowiedniej pozycji może dostarczyć kluczowej przewagi w czasie starcia, a pozycja niekorzystna może skutecznie ograniczyć potencjał postaci.
Postać znajdująca się w korzystnym względem wroga położeniu może otrzymać bonusowy rzut w teście na trafienie, mogąc wybrać lepszy wynik, zaś postać znajdująca się w łym położeniu (np. stojąc po pas w bagnie na moczarach) otrzyma podwójny test z koniecznością kierowania się wynikiem gorszym.
RuchW ciągu tury postać może wykonać ruch oraz zaatakować lub podjąć inną akcję, albo też wykonać podwójny ruch.
Postać pieszo może poruszyć się w ciągu tury o 10 metrów, konno o 25 metrów.
Będąc w bezpośrednim zasięgu przeciwnika i uciekając od niego postać daje mu szansę na wykonanie jednego ataku w jej stronę. Jeżeli od danej postaci ucieka w czasie tury kilka innych może zaatakować na odchodne jedynie jedną z nich.

Broń Biała:

BROŃ BIAŁA
NazwaObrażeniaDodatkowe Informacje
Kijk4 obuchowychLekka
Sierpk4 siecznychLekka
Sztyletk4 siecznych/kłutychLekka; Rzut (5/20)
Maczugak8 obuchowychDwuręczna; Ciężka
Toporekk6 siecznychLekka; Rzut (5/20)
Oszczepk6 kłutychRzut (10/40)
Włóczniak6 kłutychRzut (5/20); Uniwersalna (k8); Lekka
Topórk8 siecznychUniwersalna (k10)
Cepk8 obuchowych
Glewiak10 siecznychZasięg; Dwuręczna
Wielki topórk12 siecznychDwuręczna; Ciężka
Wielki miecz2k6 siecznychDwuręczna; Ciężka
Halabardak10 siecznychZasięg; Dwuręczna; Ciężka
Długi mieczk8 siecznychUniwersalna (k10)
Młotk8 obuchowychUniwersalna (k10)
Rapierk8 kłutychLekka
Arakhk8 siecznychLekka
Morgenszternk8 obuchowych/kłutych
Pikak10 kłutychDwuręczna; Zasięg
Krótki mieczk6 siecznych/kłutychLekka
Trójząbk6 kłutychRzut (5/20); Uniwersalna (k8)
Wielki młot2k6 obuchowychDwuręczna; Ciężka
Kopia2k10 kłutychZasięg; Szarża
Uwaga!

  • Lekka - oznacza, że broń może wykorzystywać Zręczność jako Cechę zapewniającą jej modyfikator podczas walki, a także może być stosowana jako druga broń podczas walki dwiema broniami.
  • Rzut - oznacza, iż broń ta przystosowania jest do ataków dystansowych. Pierwsza wartość w nawiasie podaje zasięg (w metrach) w pełni skutecznego rzutu, natomiast druga wartość rzutu trudniejszego. W drugim przypadku rzucając postać wykonuje dwa testy na trafienie, z czego obowiązuje gorszy wynik.
  • Dwuręczna - broń musi być dzierona oburącz, aby wykorzystać jej pełny potencjał. W przypadku użycia jednej ręki MG może uznać ją za całkiem nieskuteczną lub w zależności od siły postaci pozwolić na podwójny test trafienia, z którego obowiązujący będzie gorszy wynik.
  • Ciężka - ze względu na swoją wagę do w pełni skutecznego dzierżenia tej broni potrzebna jest Siła 14, zaś postaci posiadające wartośc tej Cechy poniżej 8 w ogóle nie są w stanie nią walczyć. Postać o Sile w przedziale 8-13 wykonują podwójny test na trafienie i sugerują się gorszym wynikiem.
  • Zasięg - broń automatycznie wygrywa inicjatywę jeżeli przeciwnik również nie jest uzbrojony w oręż z tą cechą.
  • Uniwersalna - broń może być dzierżona w jednej ręce lub oburącz. Wartość w nawiasie pokazuje kość obrażeń z jakiej korzsta się w razie pochwycenia broni obiema rękoma.
  • Szarża - oręż ten jest w pełni skuteczny jedynie podczas wykonywanej konno szarży.

Broń można podzielić dodatkowo na niskiej i wysokiej jakości, oznaczane -/+ (np. Włócznia+), odzwierciedla to sposób wykonania lub użyty materiał. Przykładowo broń Dzikich z kamienia i kości zawsze będzie miała -. Niska jakość zmniejsza obrażenia o 1, zaś wysoka zwiększa je o identyczną wartość.
Valyriańskie ostrza zapewniają +3 obrażeń; +2 do testu na Trafienie, przedział Trafienia Krytycznego wzrasta o 1
Bronie zadające obrażenia kłute zwiększają przedział Trafienia Krytycnego o 1, bronie zadające obrażenia sieczne otrzymują dodatkowe k4 obrażeń przeciwko celom nieposiadającym zbroi lub noszącym zbroje nienarzucające ograniczeń na KP od Zręczności.

Broń Dystansowa:

BROŃ DYSTANSOWA
NazwaObrażeniaDodatkowe Informacje
Lekka kuszak6 kłutychZasięg (25/100)
Ciężka kuszak10 kłutychZasięg (40/140); Ładowanie
Myryjska kusza2k8 kłutychZasięg (30/120); Ładowanie
Krótki łukk6 kłutychZasięg (30/120)
Długi łukk8 kłutychZasięg (60/240)
Refleksyjny łuk2k4 kłutychZasięg (90/360); Ciężka
Procak4 obuchowychZasięg (80/320)
Uwaga!

  • Zasięg - pierwsza wartość w nawiasie podaje zasięg (w metrach) w pełni skutecznego strzału, natomiast druga wartość strzału trudniejszego. W drugim przypadku postać wykonuje dwa testy na trafienie, z czego obowiązuje gorszy wynik.
  • Ładowanie - broń wymaga dłuższego przeładowania, przez co strzał odbyć się może jedynie raz na dwie tury.
  • Ciężka - do naciągnięcia wymagana jest Siła 14.

Broń można podzielić dodatkowo na niskiej i wysokiej jakości, oznaczane -/+ (np. Włócznia+), odzwierciedla to sposób wykonania lub użyty materiał. Przykładowo broń Dzikich z kamienia i kości zawsze będzie miała -. Niska jakość zmniejsza obrażenia o 1, zaś wysoka zwiększa je o identyczną wartość.
Rzadkie materiały na łuki umieją zapewnić rónorodne bonusy:

  • Czardrzewo: Zwiększa zasięg broni dystansowej o 10/20; +1 do trafienia
  • Drzewo Złotego Serca: Zwiększa zasięg broni dystansowej o 20/40; +2 do trafienia; +1 do obrażeń
  • Smocza Kość: Zwiększa zasięg broni dystansowej o 30/60; +3 do trafienia; +2 do obrażeń

Bronie dystansowe zwiększają przedział Trafienia Krytycnego o 1.

Pancerze:

PANCERZE
NazwaKlasa Pancerza
Siecz./Kłut./Obuch.
Ograniczenia
Utwardzane
skóry
11/11/10Brak ograniczeń
Gambeson11/11/13Brak ograniczeń
Brygantyna13/12/11Brak ograniczeń
Koszulka
kolcza
13/13/13Maksymalnie +2KP wynikające ze Zręczności/Uników
Napierśnik14/14/13Maksymalnie +2KP wynikające ze Zręczności/Uników
Kolczuga15/15/13Maksymalnie +1KP wynikające ze Zręczności/Uników
Zbroja
płytowa
17/16/14Brak bonusu do KP wynikającego ze Zręczności/Uników
Zbroja
płytowa+
17/17/14Brak bonusu do KP wynikającego ze Zręczności/Uników
Qohorski
pancerz
19/19/15Brak bonusu do KP wynikającego ze Zręczności/Uników
Tarcza+2KPMaksymalnie +2KP wynikające ze Zręczności/Uników

Hełmy:

HEŁMY
NazwaZmniejszenie Trafień
Krytycznych
Ograniczenia
Szyszak-1 do przedziałuBrak ograniczeń
Hełm
okularowy
-2 do przedziału-1 w testach na obserwację/percepcję
Kapalin-2 do przedziału-1 w testach na obserwację/percepcję
Barbuta-3 do przedziału-2 w testach na obserwację/percepcję
Hełm
garnczkowy
-4 do przedziału-3 w testach na obserwację/percepcję
Przyłbica-5 do przedziału-4 w testach na obserwację/percepcję
Salada-5 do przedziału-4 w testach na obserwację/percepcję
Maester
Maester
Kronikarz

Liczba postów : 253
Data dołączenia : 20/11/2017

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach