Prowadzenie Bitew
Strona 1 z 1 • Share
Prowadzenie Bitew
PROWADZENIE BITEW |
Bitwy stanowią jeden z najciekawszych elementów naszej rozgrywki. Jako władca, bądź lord, możesz zarządzać własnym wojskiem, kierować nim i walczyć. Wszelkiego rodzaju potyczki, zarówno pomiędzy oddziałami, jak i pomiędzy dwoma jednostkami rozstrzygane są z reguły za pomocą wielokrotnych rzutów kością. Niemniej, na wynik wpływają także modyfikatory, dodanie lub ujemne, które można uzyskać w trakcie prowadzenia postaci, bądź wykupując odpowiednie umiejętności za punkty doświadczenia.
Choć temat zawiera - wydawałoby się - bardzo mało informacji odnośnie samych bitew, chciałbym żebyś wiedział, iż na ich skutek wpływają także inne czynniki. Mogą być to modyfikatory płynące z twojego doświadczenia jako dowódcy, modyfikatory do samego wojska względem taktyki, wyszkolenia, bądź zadowolenia. Ważną rolę odgrywają także morale. Niestety, wszystkie plusy i minusy znajdują się za zamkniętymi drzwiami, do których dostęp ma jedynie Mistrz Gry. Po pewnym czasie rozgrywki możesz zrozumieć jak działają pewne rzeczy i co powinieneś robić, by wygrać każdą wojnę.
PODSTAWOWE INFORMACJE | |
Skuteczność wojsk oceniana jest z pomocą rzutów kością k10. | |
Rzuty przeprowadzane są dla całego oddziału, nie poszczególnych jednostek (np. grupa rycerzy jadąca razem z jazdą najemną otrzymuje jeden rzut, różnica w ich skuteczności wynika z ich modyfikatorów). | |
Uzbrojenie Wojsk (Podstawy): Brak Wyposażenia - Para zdrowych, sprawnych rąk (zazwyczaj) [-6 skuteczności] Przeciętne Wyposażenie - Prosty rynsztunek żołnierza składający się z szyszaka, gambesonu/brygantyny oraz podręcznego oręża. [-1 skuteczności] Dobre Wyposażenie - Lepszej jakości rynsztunek, w którego skład poza dobrą bronią wchodzi koszulka kolcza oraz kapalin lub hełm okularowy. [-0 skuteczności] Ulepszony Pancerz [UP] - Podniesienie jakości opancerzenia żołnierzy poprzez zapewnienie im kolczug/kirysów oraz barbut. [redukcja strat] Pancerni [P] - Odzianie wojowników w zbroje płytowe oraz garnczkowe hełmy, które gwarantuje im o wiele lepszą ochronę. [większa redukcja strat] Powyższe tyczy się uzbrojenia ze stali. Uzbrojenie z brązu rozpatrywane jest jak uzbrojenie ze stali niższej klasy (np. Dobre Eq z brązu odpowiada Przeciętnemu Eq ze stali). | |
Podstawowe Modyfikatory: Modyfikatory za uzbrojenie (powyżej) +0,5 za każdy poziom umiejętności Taktyka +0,25 za każde 2pkt. Inteligencji powyżej 10 +1 za każdy poziom przeszkolenia wojsk +3 w pierwszej turze za atak z zaskoczenia +3 za pozycję obronną na murach (lub nawet więcej!) +3 dla szarżującej jazdy +1 za najwyższe morale -1 za niskie morale -1 starcy i zieloni chłopcy Inne modyfikatory wynikające z okoliczności oraz kreatywności na polu bitwy | |
Każdy oddział strzelców (na początku, czyli po otrzymaniu nowego uzbrojenia lub dopiero co wydanego ze zbrojowni) posiada amunicję by prowadzić ostrzał przez 8 tur. Później zapasy należy uzupełnić. Jeden punkt amunicji kosztuje 15ZS i zapewnia możliwość strzelania przez kolejne 8 tur dla 100 strzelców. | |
Podstawowy zasięgi strzelców/machin, to: Strzelcy - Zgodnie z dzierżoną bronią Skorpion - 400m Balista - 450m Katapulta - 300m Trebusz - 400m | |
Prędkość przemieszczania się oddziałów podczas walk w czasie tury: Pieszo - 50 metrów Pieszo (ciasna formacja/machiny) - 30 metrów Konno (lekka jazda) - 125 metrów Konno (średnia jazda) - 110 metrów Konno (pancerna jazda) - 70 metrów lub 90 metrów na koniach bojowych | |
Po bitwie Mistrz Gry rzuca kością, by określić ile poległych przeżyło jako ranni, bądź ogłuszeni. Zwycięzca bitwy może w ten sposób odzyskać część swoich ludzi i zdecydować, czy ludzi wroga wziąć do niewoli, czy też stracić. | |
Dowódca może wybrać tury bez strat dla swoich wojsk, jeżeli przewaga jego oddziałów wyniesie 7 lub więcej. W takim wypadku po podliczeniu strat MG redukuje te po stronie skuteczniejszych wojsk do 0, zaś te przegrywających o 1/3. |
WALKA W ZWARCIU | |
Opis | Straty zadane przeciwnikowi podczas prowadzenia bitew w zwarciu wylicza się za pomocą stosunku wyników otrzymanych z rzutów kością. Na przykład, jeden oddział otrzymał wynik 10, drugi zaś 5. Straty liczone za pomocą stosunku wynoszą 10:5, czyli po skróceniu 2:1. W ten sposób wiemy, iż jednostka z oddziału pierwszego będzie w stanie zabić dwóch przeciwników nim sama umrze. Jeżeli zaś chodzi o skalę mordu, jest ona określana przez Mistrza Gry na podstawie liczby walczących, terenu jaki pokrywają i obszaru jaki wykorzystują na walkę. Przykładowo większego żniwa śmierci można oczekiwać walcząc dużymi armiami w otwartym polu, niż przepychając się o ciasne przejście w wąwozie. |
WALKA DYSTANSOWA | |
Opis | Straty zadane przeciwnikowi podczas prowadzenia ostrzału wyliczane są przez MG ze wzoru wykorzystującego liczbę strzelców, ich skuteczność w danej turze (rzut k10), uzbrojenie strzelca i celu, a także okoliczności ostrzeliwanych (ich szyk, wykorzystywane osłony, itp.). |
MORALE | |
Opis | Każda armia posiada początkowo morale o wysokości trzech punktów, których maksymalna wartość to sześć. Jeżeli morale oddziału spadną do dwóch, jednostki otrzymują ujemny modyfikator (-1) do skuteczności. Gdy morale wynoszą jeden, zaczynają się dezercje. Oddziały, których morale spadną do zera tracą ducha walki, popadają w rozsypkę i zaczynają panicznie uciekać z pola bitwy. Najprostszym, mechanicznym sposobem na podniesienie morale jest posiadanie umiejętności Przywództwo, której poziom zwiększa jego wartość o 1. Na wysokość morale wpływ mogą mieć również inne czynniki związane z sytuacją armii w czasie kampanii, przebiegiem bitwy, a nawet jej stosunkiem do głównodowodzącego i jego zaangażowania. |
Admin- Władca Władców
- Liczba postów : 120
Data dołączenia : 20/11/2017
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach