Lordowie i Włości
Strona 1 z 1 • Share
Lordowie i Włości
ZARZĄDZANIE ZIEMIAMI |
Świat Lodu i Ognia pełen jest potężnych królów, wielkich oraz małych lordów, bogatych magistrów i innych wpływowych person stale walczących za pomocą szeregu wojen oraz intryg by zwiększyć swoje wpływy. W takie postaci też z pewnością wcieli się wielu graczy, aby prowadzić wybrany przez siebie ród podczas gry o tron. I tutaj pojawia się pytanie - Jak zarządzamy włościami oraz majątkiem rodu? Jak zdobyć złoto na przekupienie wasala swojego sąsiada by ten zdradził go w kluczowym momencie bitwy? Jak zorganizować nagrody na największy turniej jaki widziało Westeros? Odpowiedzi na te pytania poświęcony jest ten właśnie temat.
Włości należące do wszystkich możnych rozróżniane są przez kilka pięciostopniowych czynników, których zmiana po rozpoczęciu gry, na lepsze bądź gorsze, leży w rękach ich pana. Z kombinacji tych czynników wynika dochód jaki w różnych formach może otrzymać władca danej domeny, a także jakie wojska jest w stanie zwołać pod swoje chorągwie.
Zmiany czynników poszczególnych włości dokonywane będą w odpowiedzi na panującą w okolicy sytuację oraz okoliczności (na przykład niszczycielskie najazdy wrogich sił, pomoc od przyjaznych sąsiadów, albo też pozytywne bądź negatywne wydarzenia losowe), a także w odpowiedzi na działania postaci zarządzającej danymi ziemiami. Próby polepszenia swojej domeny często wymagać będą z pewnością odpowiednich nakładów, pomyślunku oraz zakończonych sukcesem testów na konkretne umiejętności.
Informacje o aktualnym stanie domeny oraz jej zasobów zostaną udostępnione każdemu z lordów w formie karty włości oraz dodatkowych not. Znajdować się one będą w specjalnie do tego przeznaczonym temacie, którego zawartość widoczna będzie jedynie dla pana danych ziem.
Włości należące do wszystkich możnych rozróżniane są przez kilka pięciostopniowych czynników, których zmiana po rozpoczęciu gry, na lepsze bądź gorsze, leży w rękach ich pana. Z kombinacji tych czynników wynika dochód jaki w różnych formach może otrzymać władca danej domeny, a także jakie wojska jest w stanie zwołać pod swoje chorągwie.
Zmiany czynników poszczególnych włości dokonywane będą w odpowiedzi na panującą w okolicy sytuację oraz okoliczności (na przykład niszczycielskie najazdy wrogich sił, pomoc od przyjaznych sąsiadów, albo też pozytywne bądź negatywne wydarzenia losowe), a także w odpowiedzi na działania postaci zarządzającej danymi ziemiami. Próby polepszenia swojej domeny często wymagać będą z pewnością odpowiednich nakładów, pomyślunku oraz zakończonych sukcesem testów na konkretne umiejętności.
Informacje o aktualnym stanie domeny oraz jej zasobów zostaną udostępnione każdemu z lordów w formie karty włości oraz dodatkowych not. Znajdować się one będą w specjalnie do tego przeznaczonym temacie, którego zawartość widoczna będzie jedynie dla pana danych ziem.
Czynnik | Opis |
Urodzaj | Określa jak żyzne są ziemie danej krainy, jak wiele ryb pływa w jej strumieniach, jak licznie dzika zwierzyna pląsa po lasach. |
Wielkość | Określa jak rozległy jest teren zajmowany przez dane włości. |
Bogactwa Naturalne | Złoto, srebro, żelazo, bursztyn, marmur i wiele innych. Czynnik ten zapewnia informację o surowcach jakie można znaleźć na terenie domeny. |
Zagospodarowanie | Określa stopień zagospodarowania obszarów wiejskich danych włości. Jak wiele jest młynów, tartaków, rozwijających się wsi, albo też jak wiele jest spopielonych ruin po przemarszu nieprzyjacielskiej armii. |
Populacja | Określa stopień zaludnienia danych włości. |
Urbanizacja | Wszyscy kojarzą największe miasta Westeros, ten czynnik określa jednak jak wiele jest małych miasteczek pokrywających dane ziemie, dla których - w większości - nie znalazło się miejsce na kartach sagi. Ze względu na to, że Urbanizacja określa nasycenie włości małymi miasteczkami, nie może ona przekraczać wartością rozmiaru włości. |
Osady Specjalne | Tutaj pojawiają się wielkie i znane miasta - Lannisport, Stare Miasto, Gulltown, Biały Port i może osady, które przyjdzie wznieść postaciom. |
Majętność Miast | Bogactwo obszarów miejskich pokrywających dane włości. Określa czy miasta cieszą się dostatkiem, czy może ich mieszkańcy klepią biedę polując na szczury w ciemnych zaułkach. |
Intensywność Handlu | Czynnik ten określa liczbę kupców i towarów przepływających przez domenę, jej trakty oraz porty. |
Dochody z Ziemi | Wynikające z Populacji, Wielkości, Zagospodarowania oraz Urodzaju dochody uzyskiwane z ziem znajdujących się pod kontrolą danego rodu. Dochód ten liczony jest półrocznie i wyrażony w Punktach Daniny (obrazują zobowiązania mieszkańców wobec władcy, reprezentują podatki płacone w naturze oraz poprzez wykonaną na rzecz władcy pracę). |
Podatki Miejskie | Wynikające ze stopnia Urbanizacji, Osad Specjalnych, Majętności Miast oraz Populacji dochody uzyskiwane z różnorakiego opodatkowania ośrodków miejskich. Dochód ten liczony jest kwartalnie i wyrażony w monetach. |
Cła i Handel | Wynikające z Urbanizacji, Intensywności Handlu, Majętności Miast oraz posiadanych szczególnych przepraw lub miast dochody płynące z ceł oraz handlu w regionie. Dochód ten liczony jest co księżyc i wyrażony w monetach. |
- Przykładowa Karta Włości:
WYSPA OWCZA Czynnik Stopeń Urodzaj Bardzo Urodzajne (5) Wielkość Karłowate (1) Bogactwa Naturalne Marmur (4); Żelazo (2); Srebro (2) Zagospodarowanie Dobrze Zagospodarowane (4) Populacja Bardzo Mała (1) Urbanizacja Niewielka (1) Osady Specjalne Brak Majętność Miast Przeciętna (3) Intensywność Handlu Mała (2) Dochody z Ziemi 19 Punktów Daniny Podatki Miejskie 150 srebrników. Cła i Handel 150 srebrników. Stan Skarbca 20 worków wełny. Chorągwie Pięć dziesiątek baraniej jazdy. Lordowska Zbrojownia Przeciętne Uzbrojenie P/S/K - 50/20/5 Flota 1 drakkar
*Nie chcąc ujawnić informacji o żadnym z rodów użyto do ukazania przykładu nieistniejącej krainy, wartościami dochodów oraz chorągwi nie należy się sugerować.
Inne źródła dochodu oczywiście również są możliwe, jednak jest ich tyle, że wymiana każdego z nich przedłużyłaby ten temat niemiłosiernie. Ograniczymy się jedynie do informacji, iż dochody jakich będą one dostarczać związane są z czynnikami ziem, wobec których będą funkcjonować (np. ktoś chcący wzorem Littlefingera założyć sieć burdeli powinien wybrać miejsce o majętnych i licznych ośrodkach miejskich, w których ludzie mogą pozwolić sobie na podobne przyjemności), a także mniejszymi czynnikami wewnętrznymi danych przedsięwzięć wzorowanymi na powyższych (np. może to być czynnik określający umiejętności twoich robotników).
Ostatnio zmieniony przez Maester dnia Czw Paź 19, 2023 5:16 pm, w całości zmieniany 1 raz
Maester- Kronikarz
- Liczba postów : 286
Data dołączenia : 20/11/2017
Re: Lordowie i Włości
Żywność, Towary & Praca
Prosty lud zobowiązania swoje wobec władzy spełnia często nie poprzez sypanie monetami, a w inny sposób. Dochód z ziem wyrażony w Punktach Daniny symbolizuje ten stan. Punkty te wykorzystane mogą być jako żywność - żywienie wojska, zbieranie zapasów na zimę, wydawanie uczt czy ulgi podatkowe żeby lud żył w dobrobycie - albo praca i towary - wznoszenie zabudowań, pozyskiwanie surowców, przeszkalanie ludności.
Praca Prostaczków:
0.5 Punktu Daniny porusza do pracy przez księżyc prostaczków odpowiadających 1 poziomowi Populacji (Liczymy pracę przez 4 tygodnie, czyli 28 dni z 30 w księżycu. Przez 2 dni rzemieślnicy mają wolne, aby uwzględnić zmęczenie, święta religijne i inne wypadki).
Pozyskiwanie Surowców - Potrzeba drewna bądź kamienia dla nowej siedziby? Prostaczkowie odpowiadający punktowi Populacji są w stanie zgromadzić surowce odpowiadające wartością 250ZM w ciągu tygodnia (np. zasoby na większą kamienną wieżą zgromadzą w ciągu 3 tygodni).
Wznoszenie Konstrukcji - Trzeba wykopać fosę? Usypać wał? Wznieść palisadę lub proste chaty? Prostaczkowie odpowiadający punktowi Populacji są w stanie w ciągu tygodnia wznieść konstrukcje wycenione na 400ZM (np. mury średniego zamku wzniosą w 15 tygodni).
Urbanizacja oznacza większą liczbę rzemieślników, jak i również biedniejszego pospólstwa szukającego pracy. Każdy poziom Urbanizacji włości zwiększa wartość konstrukcji jakie może wznieść poziom Populacji o 25.
Szkolenie - Szkolenie każdych 100 ludzi wymaga nakładu 0.5 Punktu Daniny na księżyc. Szkolenie ludzi trwa odpowiednio 1 księżyc za poziom + 1 (czyli 2 księżyce na I poziom, 3 księżyce na II poziom, 4 księżyce na III poziom). Trenować da się tylko na poziomy I i II, a także na III przy odpowiednio wysokim poziomie rodowej cechy Wojny. W celu rozpoczęcia szkolenia na poziom wyższy, ludzie muszą posiadać już poziom niższy. Szkolenie na poziom II od zera zajmuje więc 5 księżyców (2 na I, a wówczas 3 na II).
Praca Rzemieślników:
1 Punkt Daniny porusza do pracy przez księżyc rzemieślników odpowiadających 1 poziomowi Populacji (Liczymy pracę przez 4 tygodnie, czyli 28 dni z 30 w księżycu. Przez 2 dni rzemieślnicy mają wolne, aby uwzględnić zmęczenie, święta religijne i inne wypadki).
Produkcja Broni - Populacja*Zagospodarowanie + Populacja*Urbanizacja*2 / tydzień
Prędkość ta podana jest dla Dobrego Wyposażenia. Wyposażenia Przeciętnego rzemieślnicy są w stanie produkować tygodniowo dwa razy więcej, wyposażenia z Ulepszonymi Pancerzami dwa razy mniej, a wyposażenia dla Pancernych trzy razy mniej.
Produkcja Machin - Populacja*Urbanizacja / tydzień
Prędkość podana dla najmniejszych z machin, czyli skorpionów. Dla balist/katapult wartość tygodniową należy podzielić przez 2, natomiast dla trebuszy przez 3.
Produkcja Okrętów
1. Należy zgromadzić rękoma prostaczków lub zakupić odpowiednią ilość zasobów (patrz Pozyskiwanie Surowców powyżej).
2. Rzemieślnicy odpowiadający za jeden punkt Populacji mogą aktywować jedną kolejkę budowy okrętów. Kolejki okrętów można aktywować ogólnie na włościach (budują tylko barki i drakkary), jedną na stocznię (budują również galery i kogi), albo jedną na stocznię wielką (budują wszystkie jednostki).
3. Budowa:
Karaka - 15 dni
Dromon - 13 dni
Galera/Koga/Wielorybniczy - 10 dni
Drakkar - 7 dni
Barka - 5 dni
Pierwszy statek w kolejce ma +2 dni na przygotowanie sprzętów, ściągnięcie robotników i zorganizowanie pracy.
Praca Łączna:
Wznoszenie Konstrukcji - Czasami konstrukcje są zbyt skomplikowane, aby wznosiły je nienadzorowane i niewspomagane ręce prostaczków. Czasami potrzeba ekspertyzy inżynierów oraz pracy wprawnych rzemieślników, którzy mają większe doświadczenie i umiejętności na swoim polu. Mowa tu o budowaniu stoczni, potężnych donżonów, wzmocnionych murów, solidnych mostów czy kanałów.
1.5 Punktu Daniny poruszy do pracy prostaczków oraz rzemieślników odpowiadających punktowi Populacji. Kombinacja taka, odpowiadająca punktowi Populacji, jest w stanie w ciągu tygodnia wznieść konstrukcje wycenione na 300ZM. Dodatkowo można dołożyć 0.5 Punktu Daniny do aktywacji poziomu Urbanizacji, zapewniając dodatkowych rzemieślników i zwiększając tempo o 50ZM za każdy aktywowany poziom.
Prosty lud zobowiązania swoje wobec władzy spełnia często nie poprzez sypanie monetami, a w inny sposób. Dochód z ziem wyrażony w Punktach Daniny symbolizuje ten stan. Punkty te wykorzystane mogą być jako żywność - żywienie wojska, zbieranie zapasów na zimę, wydawanie uczt czy ulgi podatkowe żeby lud żył w dobrobycie - albo praca i towary - wznoszenie zabudowań, pozyskiwanie surowców, przeszkalanie ludności.
- Bazowe informacje:
- Dochód Punktów Daniny:
Wielkość Włości * Urodzaj * Zagospodarowanie - Populacja * (Urbanizacja+1)
Do tego -1 za każde 25tys. ludzi jeżeli na danych włościach istnieje miasto specjalne (np. Stare Miasto lub Lannisport)
Punkty Daniny otrzymywane są półrocznie. W każdym półroczu wydać można tyle Punktów Daniny ile wynosi dochód dla danych włości czy to poprzez pracę, czy też zbierając je w formie plonów. Jeżeli w danym okresie czasu Punkty Daniny nie zostaną wydane, wówczas poddani dostarczą je - aby wypełnić swoje zobowiązania - w formie owoców swojej pracy. Będzie to głównie żywność. Zajęcie się zmagazynowaniem otrzymanej w ten sposób daniny spoczywa już na barkach władcy danych włości. Zamkowe spichrze i magazyny z pewnością będą w stanie przyjąć część, ale kiedyś mogą się wypełnić. Oznacza to, że nie można gromadzić Punktów Daniny "na później", jak również nie można gromadzić ich w formie żywności i dóbr w nieskończoność bez podjęcia żadnej akcji.
PD (żywność) lordowie gromadzić mogą w swoich zamkach - tutaj pojemność może być bardzo różna zależnie od tego o jakiej twierdzy mówimy, od kilku do nawet kilkudziesięciu Punktów Daniny. Ponadto zapasy mogą być gromadzone również w spichlerzach na ich włościach oraz podległych im miastom i miasteczkom. Każdy pkt. Zagospodarowania i Urbanizacji włości pozwala zmagazynować dodatkowe 1PD (żywność), jak również spichlerze mogą zostać dobudowane w dowolnym miejscu [40ZM za drewniany i 200ZM za kamienny spichlerz zdolny pomieścić 1PD (żywność)]
Praca:
0.5 Punktu Daniny dla ruszenia do pracy stopnia populacji (np. żeby zwozili drewno i coś budowali)
1 Punkt Daniny dla ruszenia rzemieślników stopnia populacji lub stopnia urbanizacji (np. żeby produkowali broń lub machiny)
Wojska:
Przy przychodzie/stanie Punktów Daniny na 0 można zgromadzić zapasy na wyprawę wojenną na jeden księżyc dla 500 ludzi za każdy poziom Populacji. Każdy kolejny księżyc wymaga 0.5 Punktu Daniny za każde 500 ludzi powołanych pod broń. Konnica - ze względu na wierzchowce - wymaga 1 Punktu Daniny za każdych 500 ludzi powołanych pod broń.
Żołnierz jest w stanie nieść - bez przemęczenia - zapasy na 1 księżyc na swoich plecach. Zbrojni poziomów III i IV mogą nieść zapasy nawet na 1.5 księżyca. Pozostałe zapasy należy transportować za pomocą taboru. 1 Punkt Daniny może być transportowany przez 30 wozów lub 60 zwierząt.
Na okrętach transportować można 0.5PD/dwa drakkary, 0.5PD/galera i dromon, 1PD/koga, 1.5PD/karaka i wielorybnik, 2PD/łabędzi okręt.
Zima:
Na przeżycie bez głodu jednego księżyca zimy należy przeznaczyć 0.5 Punktu Daniny na każdy poziom Populacji, każdy poziom Urbanizacji, a także 0.5 Punktu Daniny na każde 25tys. ludzi w miastach specjalnych (np. Stare Miasto lub Lannisport).
Praca Prostaczków:
0.5 Punktu Daniny porusza do pracy przez księżyc prostaczków odpowiadających 1 poziomowi Populacji (Liczymy pracę przez 4 tygodnie, czyli 28 dni z 30 w księżycu. Przez 2 dni rzemieślnicy mają wolne, aby uwzględnić zmęczenie, święta religijne i inne wypadki).
Pozyskiwanie Surowców - Potrzeba drewna bądź kamienia dla nowej siedziby? Prostaczkowie odpowiadający punktowi Populacji są w stanie zgromadzić surowce odpowiadające wartością 250ZM w ciągu tygodnia (np. zasoby na większą kamienną wieżą zgromadzą w ciągu 3 tygodni).
Wznoszenie Konstrukcji - Trzeba wykopać fosę? Usypać wał? Wznieść palisadę lub proste chaty? Prostaczkowie odpowiadający punktowi Populacji są w stanie w ciągu tygodnia wznieść konstrukcje wycenione na 400ZM (np. mury średniego zamku wzniosą w 15 tygodni).
Urbanizacja oznacza większą liczbę rzemieślników, jak i również biedniejszego pospólstwa szukającego pracy. Każdy poziom Urbanizacji włości zwiększa wartość konstrukcji jakie może wznieść poziom Populacji o 25.
Szkolenie - Szkolenie każdych 100 ludzi wymaga nakładu 0.5 Punktu Daniny na księżyc. Szkolenie ludzi trwa odpowiednio 1 księżyc za poziom + 1 (czyli 2 księżyce na I poziom, 3 księżyce na II poziom, 4 księżyce na III poziom). Trenować da się tylko na poziomy I i II, a także na III przy odpowiednio wysokim poziomie rodowej cechy Wojny. W celu rozpoczęcia szkolenia na poziom wyższy, ludzie muszą posiadać już poziom niższy. Szkolenie na poziom II od zera zajmuje więc 5 księżyców (2 na I, a wówczas 3 na II).
Praca Rzemieślników:
1 Punkt Daniny porusza do pracy przez księżyc rzemieślników odpowiadających 1 poziomowi Populacji (Liczymy pracę przez 4 tygodnie, czyli 28 dni z 30 w księżycu. Przez 2 dni rzemieślnicy mają wolne, aby uwzględnić zmęczenie, święta religijne i inne wypadki).
Produkcja Broni - Populacja*Zagospodarowanie + Populacja*Urbanizacja*2 / tydzień
Prędkość ta podana jest dla Dobrego Wyposażenia. Wyposażenia Przeciętnego rzemieślnicy są w stanie produkować tygodniowo dwa razy więcej, wyposażenia z Ulepszonymi Pancerzami dwa razy mniej, a wyposażenia dla Pancernych trzy razy mniej.
Produkcja Machin - Populacja*Urbanizacja / tydzień
Prędkość podana dla najmniejszych z machin, czyli skorpionów. Dla balist/katapult wartość tygodniową należy podzielić przez 2, natomiast dla trebuszy przez 3.
Produkcja Okrętów
1. Należy zgromadzić rękoma prostaczków lub zakupić odpowiednią ilość zasobów (patrz Pozyskiwanie Surowców powyżej).
2. Rzemieślnicy odpowiadający za jeden punkt Populacji mogą aktywować jedną kolejkę budowy okrętów. Kolejki okrętów można aktywować ogólnie na włościach (budują tylko barki i drakkary), jedną na stocznię (budują również galery i kogi), albo jedną na stocznię wielką (budują wszystkie jednostki).
3. Budowa:
Karaka - 15 dni
Dromon - 13 dni
Galera/Koga/Wielorybniczy - 10 dni
Drakkar - 7 dni
Barka - 5 dni
Pierwszy statek w kolejce ma +2 dni na przygotowanie sprzętów, ściągnięcie robotników i zorganizowanie pracy.
- Dodatkowe informacje o statkach:
- Przyśpieszanie budowy - Można zwiększyć liczbę ludzi pracujących nad statkami, oznacza to +30% kosztów ostatecznych, ale każdy statek powstaje o 1 dzień szybciej.
Ulepszać okręty można na poziom (II). Każdy poziom daje +1 dla machin/taranowania okrętu oraz zwiększa jego wytrzymałość na zniszczenie. Każdy poziom zwiększa maksymalną załogę o 5 ludzi.
Koszt przebudowy statku na poziom wyżej to 40% oryginalnej ceny. Odpowiednio dwa poziomy na raz to 80% ceny. Czas takiej przebudowy to 1/3 lub 2/3 czasu potrzebnego na budowę danego okrętu (zaokrąglone w górę).
Koszt budowy statku od razu na poziom wyżej to +30% oryginalnej ceny. Odpowiednio dwa poziomy na raz to +60% ceny. Czas takiej budowy zwiększa się odpowiednio o 2 lub 4 dni.
Praca Łączna:
Wznoszenie Konstrukcji - Czasami konstrukcje są zbyt skomplikowane, aby wznosiły je nienadzorowane i niewspomagane ręce prostaczków. Czasami potrzeba ekspertyzy inżynierów oraz pracy wprawnych rzemieślników, którzy mają większe doświadczenie i umiejętności na swoim polu. Mowa tu o budowaniu stoczni, potężnych donżonów, wzmocnionych murów, solidnych mostów czy kanałów.
1.5 Punktu Daniny poruszy do pracy prostaczków oraz rzemieślników odpowiadających punktowi Populacji. Kombinacja taka, odpowiadająca punktowi Populacji, jest w stanie w ciągu tygodnia wznieść konstrukcje wycenione na 300ZM. Dodatkowo można dołożyć 0.5 Punktu Daniny do aktywacji poziomu Urbanizacji, zapewniając dodatkowych rzemieślników i zwiększając tempo o 50ZM za każdy aktywowany poziom.
Ostatnio zmieniony przez Maester dnia Sro Paź 11, 2023 10:30 am, w całości zmieniany 5 razy
Maester- Kronikarz
- Liczba postów : 286
Data dołączenia : 20/11/2017
Władza Bez Włości
Poza postaciami królów i lordów, których siedziby są mniej lub bardziej znane, a majętności i możliwości dokładnie określone, świat zamieszkują również inni ludzie posiadający władzę oraz środki przerastające przeciętnych prostaczków czy wędrownych rycerzy. Potężni magnaci kupieccy, mniejsi, acz wciąż majętni w odniesieniu do szarego chłopa, handlarze, piraccy kapitanowie, dowódcy kompanii najemnych oraz znani wojownicy prowadzący własne drużyny. Tutaj znajdziecie informacje dotyczące generowanie majątku podobnych postaci. W zależności od rodzaju postaci otrzyma ona na początku pewną ilość złota oraz punktów do wydania, albo też całkowicie określony zestaw startowy. Część pomysłów może wymagać konsultacji z Mistrzem Gry, który ma też prawo, zależnie od okoliczności, niektóre z nich odrzucić.
Rodzaj Postaci | |
Typ Postaci | Co dostaje? |
Postać Decyzyjna | • 8000pkt. do wydania na to co znajduje się w części "Majątek" w tabeli. • 500 Złotych Monet. |
Postać Niedecyzyjna | • 800pkt. do wydania na to co znajduje się w części "Majątek" w tabeli. • 50 Złotych Monet. |
Andalski Watażka | • 500 chłopów; • 45 wojowników (II); • 15 rycerzy (III); • 10 drakkarów; • 100 Złotych Monet i 1 Punkt Daniny (żywność); Chłopi posiadają przeciętne uzbrojenie ze stali, wojownicy i rycerze uzbrojenie dobrej jakości. Rycerze są konno. |
Wódz Dzikich, Khal Dothraków, Jhat Jogos Nhai, itp. | Do konsultacji z Mistrzem Gry. |
Majątek | |
Co? | Za ile? |
Żołnierz | 1pkt. - człowiek; +1,5pkt. - koń; +0,25pkt. - poziomy I i II; +0,5pkt. - poziomy III i IV; +0,5pkt. - przeciętne wyposażenie; +1 pkt. - dobrej jakości wyposażenie; Jeżeli wykupiono dobre wyposażenie (wymagane): +1 pkt. ulepszony pancerz [UP]; +2 pkt. pancerny [P]; +1,5 bojowy rumak [BR]; Wszystkie ceny wyposażenia podane są za uzbrojenie z brązu. Cena uzbrojenia ze stali zostaje podwojona za każdą sztukę. |
Specjaliści (Medycy, Inżynierowie, Tłumacze, itp.) | 4pkt. Ograniczenie do 15 ludzi na specjalizację. |
Skorpion | 5 pkt. |
Katapulta | 25 pkt. |
Trebusz | 40 pkt. |
Wóz transportowy z wołami | 2 pkt. |
Żywność (dla 10 ludzi na 1 księżyc) | 1 pkt. |
Karaka | 550 pkt. |
Dromon | 400 pkt. |
Galera | 240 pkt. |
Koga | 180 pkt. |
Drakkar | 100 pkt. |
Łabędzi Okręt | 650 pkt. Dostępny tylko dla mieszkańców Wysp Letnich. |
Okręt Wielorybniczy | 250 pkt. Dostępny tylko dla Ibbeńczyków. |
Tartak | 50 pkt. |
Mały Domek | 40 pkt. |
Mała Winnica/Karczma | 250 pkt. |
Winnica/Karczma/Burdel | 300 pkt. |
Duża Winnica/Karczma/Burdel | 400 pkt. |
Mała Rezydencja | 350 pkt. |
Duża Rezydencja | 1000 pkt. |
Stocznia | 3500 pkt. Wymaga konsultacji z Mistrzem Gry. |
Inne | "Do konsultacji z Mistrzem Gry" pkt. |
Złoto | 10ZM = 1pkt. Wydać w ten sposób można maksymalnie 400pkt. na postaci decyzyjnej oraz 50pkt. na postaci niedecyzyjnej. |
Maester- Kronikarz
- Liczba postów : 286
Data dołączenia : 20/11/2017
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|